Игровые методы преподавания и принципы их использования во время обучения компьютерным дисциплинам студентов-дизайнеров
- Авторы: Булавкина Н.М.1,2
-
Учреждения:
- МИРЭА - Российский технологический университет
- Московский финансово-юридический университет
- Выпуск: Том 23, № 3 (2026)
- Страницы: 363-374
- Раздел: ВЛИЯНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ НА РАЗВИТИЕ ОБРАЗОВАНИЯ
- URL: https://journals.rudn.ru/informatization-education/article/view/52116
- DOI: https://doi.org/10.22363/2312-8631-2026-23-3-363-374
- EDN: https://elibrary.ru/GLFALM
- ID: 52116
Цитировать
Полный текст
Аннотация
Постановка проблемы. Преподавание компьютерных технологий в дизайне требует особого подхода, который учитывает творческую составляющую данной сферы деятельности и необходимые технические компетенции. Однако традиционные формы обучения не всегда способны удержать внимание студентов и мотивировать их к глубокому освоению материала. Проанализированы способы повышения эффективности преподавания компьютерных дисциплин, таких как «Компьютерная графика» и «Компьютерные технологии» студентам направления обучения «Дизайн». Перечислены компетенции, требующиеся для успешного профессионального развития молодого специалиста в области дизайна. Рассмотрены методы преподавания, способствующие формированию данных компетенций. Приведены примеры и вызовы современных технологических и гуманистических тенденций, с которыми встречаются педагоги во время образовательного процесса. В качестве решения предложено внедрение игровых методов преподавания в образовательный процесс. Цель - выявить потенциал игровых методов преподавания в процессе обучения компьютерным дисциплинам. Методология. Предлагаемые практические примеры использования игровых методов преподавания апробированы автором в процессе преподавания компьютерных дисциплин в художественном колледже. В апробации приняли участие студенты, получавшие образование по направлениям «Арт-дизайн», «Ландшафтный дизайн». Результаты. Продемонстрированы примеры внедрения игровых технологий в процесс преподавания компьютерных дисциплин, показаны различные этапы обучения, на которых целесообразно применять игровые методы преподавания. Изложены преимущества и ограничения игровых методов преподавания. Заключение. На основе анализа результатов сформулированы общие принципы использования игровых методов, даны рекомендации по их применению в образовательном процессе во время изучения компьютерных дисциплин студентами различных направлений дизайна.
Полный текст
Постановка проблемы. В современном мире компьютерные технологии играют значительную роль во всех сферах жизни, и их изучение становится неотъемлемой частью образовательного процесса. Во время обучения дизайну особое внимание уделяется освоению инструментов компьютерной графики. Преподавание компьютерных дисциплин в дизайне требует особого подхода, который учитывает творческую составляющую данной сферы и необходимые технические компетенции. Однако традиционные формы обучения не всегда способны удержать внимание студентов и мотивировать их к глубокому освоению материала. Игровые методы становятся все более популярными благодаря уникальным возможностям эмоционального вовлечения обучающихся в образовательный процесс и развития у них необходимых навыков. В статье обосновывается эффективность использования игровых методов преподавания и приводятся примеры их интеграции в методику обучения студентов направления «Дизайн». Дизайн - это область деятельности человека, которая сочетает искусство, технологию и инновации. Современный мир характеризуется быстрым развитием технологий и изменением культурных парадигм. В этих условиях традиционные методы преподавания могут столкнуться с ограничениями. Для подготовки дизайнеров, которые будут способны эффективно работать в новой реальности, требуются соответствующие подходы к преподаванию. Поскольку «от развития дизайна в целом и дизайна проектирования в частности напрямую зависит качество жизни и сохранение культурного многообразия окружающего мира» [1], поиск новых методов преподавания этой дисциплины является важной задачей, связанной с необходимостью адаптации образовательного процесса к изменениям в социокультурной и технологической сферах. Рынок труда диктует свои требования к образовательной среде. Сегодня работодатели ожидают от дизайнеров не только владения техническими навыками, но и способности к междисциплинарному мышлению, креативности и умению работать в командах. Образование должно быть направлено на формирование у студентов универсальных компетенций, позволяющих успешно адаптироваться к быстро меняющимся условиям профессиональной деятельности. Рассмотрим некоторые навыки, которые требуются для успешного профессионального развития молодого специалиста в области дизайна. 1. Критическое мышление - умение анализировать информацию, оценивать ее достоверность и принимать обоснованные решения. 2. Навыки переработки информации. К ним относятся анализ, синтез, интер претация, экстраполяция, аргументация, оценка, умение компоновать информацию. 3. Творческое мышление - способность видеть новые грани проблемы, рассматривать структуру изучаемого объекта с неожиданных сторон. 4. Эмоциональная устойчивость - умение принимать самостоятельные решения и брать на себя ответственность за результат работы. Важно уметь также адаптироваться в обществе и будущей профессиональной сфере, работать в команде, быть готовым к перегрузкам и стрессовым ситуациям, уметь быстро из них выходить. Для формирования у студентов подобных компетенций педагогам можно использовать имитационные методы преподавания. Активные методы обучения побуждают студентов к интенсивной мыслительной и практической деятельности в процессе овладения учебным материалом. Активное обучение предполагает использование такой системы методов, которая направлена главным образом не на изложение преподавателем готовых знаний, их запоминание и воспроизведение студентом, а на самостоятельное овладение знаниями и умениями в процессе познавательной и практической деятельности [2]. Целью преподавателя дисциплины «Компьютерная графика» при таком подходе к ведению занятий становится интеграция в процесс обучения профессиональных задач, подобранных в зависимости от направлений специа лизации конкретных групп студентов («Дизайн среды», «Дизайн костюма» и т.д.) [3]. Образ деятельности специалистов в области дизайна постоянно претерпевает изменения под влиянием технологических инноваций и глобализации. Разработка и внедрение новых технологий оказывает значительное влияние на дизайн-индустрию. Появляются новые инструменты и платформы, которые изменяют способы создания и презентации дизайнерских проектов. Преподавание дизайна должно идти в ногу с этими изменениями, интегрируя новейшие технологии в учебный процесс и обеспечивая студентов необходимыми знаниями и навыками. Современные методы преподавания должны учитывать вышеизложенные требования и готовить студентов к работе в условиях конкурентного и динамично меняющегося рынка информационных техноло гий. Методика преподавания дисциплин, которые являются относительно новыми в истории образования, находится в постоянной разработке и дополнении. Педагогическое сообщество решает, каким методом можно наиболее доступно раскрыть суть изучаемых студентами понятий. Поскольку образ жизни современных людей неразрывно связан с развитием информационных технологий, необходима их интеграция непосредственно в образовательный процесс. Информатизация образования является важным условием для повышения качества обучения и подготовки конкурентоспособных специалистов. Традиционные методы преподавания, основанные на лекциях, работе с литературой, практических занятиях и т.п., могут оказаться недостаточно эффективными для привлечения внимания и удержания интереса молодежи. Современные учащиеся предпочитают интерактивные формы обучения, которые позволяют им активно участвовать в процессе и получать немедленную обратную связь. Так или иначе, технология проникает в образование, оказывая влияние на форму и средства передачи знаний [4]. Исходя из всего вышеперечисленного, современные методы преподавания дизайна должны соответствовать как требованиям образовательной среды и рынка труда, так и технологическому прогрессу. Не стоит забывать о гуманизации образовательного процесса, которая является современной тенденцией. Вследствие происходящих в обществе процессов изменяются принципы педагогики, ведется непрерывный поиск новых форм и методов преподавания - все это оказывает влияние на современную дидактику, уже давно сместившую акцент с внимания на обучении на внимание к человеку и его индивидуальным потребностям [5]. Создание доброжелательного, творческого и социально активного настроения во время обучения имеет важное значение для качества образовательного процесса. Эффективность данного подхода основана на аспектах функционирования сознания и психики человека. Еще в первой половине ХХ в. Л.С. Выготский, внесший важный вклад в понимание роли эмоций в когнитивном развитии детей, утверждал, что эмоции играют ключевую роль в формировании высших психических функций и могут оказывать как положительное, так и отрицательное влияние на процесс обучения: «Если мы делаем что-либо с радостью, эмоциональные реакции радости не означают ничего другого, кроме того, что мы и впредь будем стремиться делать то же самое. Если мы делаем что-либо с отвращением, это означает, что мы будем всячески стремиться к прекращению этих занятий» [6]. В эмоциях для педагога открывается чрезвычайно ценное средство воспитания тех или иных реакций. Ни одна форма поведения не является столь крепкой, как связанная с эмоцией. Поэтому, если хотите вызвать у ученика нужные вам формы поведения, позаботьтесь о том, чтобы эти реакции оставили эмоциональный след [6]. Преподаватель, ориентирующийся на создание и поддержание во время занятия такой эмоциональной атмосферы, в которой все участники образовательного процесса чувствуют себя комфортно и уверенно, способствует более глубокому и качественному усвоению материала учащимися. С учетом требований к методам обучения, которые предъявляются обществом, работодателями и историческим процессом, можно сделать следующий вывод: интерактивные и технологически продвинутые методы, а также методы, способствующие эмоциональной вовлеченности студентов в процесс обучения, помогают лучше подготовить обучающихся к успешной карьере в дизайне и способствуют их дальнейшему профессиональному росту. Исследования И.М. Подласого показывают, что метод познавательной игры является одним из лучших методов обучения для развития мышления, познавательного интереса, активности, памяти, воли, эмоций и способности выражать мысли[33]. Рассмотрим ключевые аспекты игровых методик преподавания, указывающие на их эффективность. 1. Повышение познавательной активности, мотивации и интереса к учебе. Игровые методы повышают мотивацию учащихся к изучению предметов. Игра позволяет сделать учебный процесс увлекательным и интересным, что особенно важно для детей и подростков. Учащиеся становятся более активными участниками образовательного процесса, и это положительно сказывается на результатах обучения. 2. Формирование социальных навыков. Игровые методы способствуют развитию социальных навыков, таких как умение работать в команде, разрешать конфликты и принимать коллективные решения. 3. Улучшение когнитивных функций. Использование игровых методов в образовании способствует развитию логического мышления, памяти и воображения. Включение элементов игры в учебные программы помогает учащимся лучше понимать абстрактные концепции и применять полученные знания на практике. Таким образом, игровые методы преподавания способствуют развитию познавательной активности и повышению мотивации, формированию социальных навыков и улучшению когнитивных функций учащихся. Это свидетельствует о важности поисков путей внедрения игровых технологий в современный образовательный процесс. Методология. Проанализированы научные статьи и учебно-методическая литература, связанная с игрофикацией образовательного процесса. Исследованы особенности организации образовательных занятий с применением различных форм и методов обучения через игру [7; 8]. Рассмотрены достоинства и недостатки игровых методов преподавания, определены возможности повышения эффективности усвоения материала студентами. Изучен опыт преподавателей, которые занимаются внедрением игровых методов преподавания в образовательный процесс. Например, З.Г. Шахторина приводит примеры использования игровых методов обучения на занятиях информатикой для формирования общих и профессиональных компетенций у студентов [9]. Поскольку эффективность игровых методов обучения зависит от грамотной организации процесса обучения и учета индивидуальных особенностей студентов, Г.М. Малиновская акцентирует внимание на том, что после завершения игры важным этапом становится обсуждение ее итогов, позволяющее закреплять полученные навыки и осознавать ценность полученного опыта [10]. На основании работы с приведенной литературой разработаны способы игрофикации процесса преподавания дисциплин «Компьютерная графика» и «Компьютерные технологии». Основным средством данного исследования выступает принцип внедрения элементов игры в организацию лекционных и практических занятий во время обучения студентов-дизайнеров. Результаты и обсуждение. Приведем примеры внедрения игровых технологий в процесс преподавания дисциплин «Компьютерная графика» и «Компьютерные технологии» студентам направлений «Арт-дизайн» [11] и «Ландшафтный дизайн» колледжа дизайна и декоративно-прикладного искусства Российского государственного художественно-промышленного университета им. С.Г. Строганова. Рассмотрим конкретные этапы изучения компьютерных дисциплин, на которых внедрение определенных игровых методик привело к повышению эффективности усвоения материала студентами. Во-первых, целесообразно использование игровых методов в начале процесса знакомства с новой компьютерной программой. Когда у обучающихся возникает необходимость освоить новую компьютерную программу в условиях ограничения по времени, отведенного на ее изучение, а также с условием последующей оценки успеваемости, часто возникает растерянность, чувство некомпетентности, испуг. Особенно яркие негативные эмоции возможны у студентов, которые до этого момента не работали в похожих компьютерных программах. О вдохновении и любопытстве как первостепенных помощниках педагогу в образовательном процессе речь уже не идет. Если в момент начала знакомства с новой компьютерной программой воспользоваться исключительно традиционными методами преподавания, такими как лекция о рабочих инструментах программы, работа с учебником, демонстрация возможностей, завершить занятие использованием оценочных средств для теоретической оценки полученных знаний (например, тестирования), то результат обучения будет ниже, чем при использовании игрового обучения. Игровое обучение позволит разрядить обстановку в группе, создать доброжелательный эмоциональный фон. Благодаря заданиям, которые соответствуют уровню подготовки студентов и интересам данной возрастной группы, учащиеся начинают получать удовольствие от процесса работы, испытывают чувство собственной компетентности и обретают эмоциональную связь с изучаемым предметом. Данные принципы могут быть использованы, например, для проведения стартового занятия по изучению программы создания векторной графики Adobe Illustrator. На первом занятии происходит введение в рабочую среду программы и знакомство с простейшими инструментами. Студентам предлагается с помощью этих инструментов создать стилизованные иллюстрации, например животных. Иллюстрации учащихся, созданные на занятии, будут участвовать в конкурсе. Номинации конкурса выбираются такими, чтобы охва тить работы всех студентов, и каждый участник мог получить положительную обратную связь. Варианты номинаций: «Самое забавное животное», «Самая аккуратная работа», «Самое эффектное колористическое решение» и т.д. - на усмотрение педагога. Таким образом произойдет изучение инструментов, согласно календарно-тематическому плану, благодаря интересному заданию с игровыми элементами будет убран первичный негативный настрой, связанный с началом работы в неизвестной компьютерной программе. Практика показала, что использование игровых методик преподавания позволяет более комфортно в сравнении с традиционными методами обучения начать изучение новых компьютерных программ. Во-вторых, целесообразно использование игровых методов при изучении большого количества однотипных инструментов какой-либо компьютерной программы. При обычном лекционном методе преподавания подобных тем студенты достаточно быстро теряют концентрацию и перестают воспринимать услышанное, даже в случае, если они повторяют все действия на учебных персональных компьютерах за педагогом, информация не усваивается в должной мере. В качестве темы занятия, при проведении которого актуально внедрение игровых методов для решения задачи освоения большого массива однотипных инструментов, можно привести занятие по изучению модификаторов в компьютерной программе для создания трехмерной графики 3ds Max. Игровые методы могут быть использованы следующим образом: проведение викторин по способам применения выбранного модификатора и соревнований на скорость поиска нужного инструмента из представленного большого массива с начислением баллов и последующим выявлением победителя; включение у студентов творческого подхода к работе, например предложением создать предметы арт-дизайна для интерьера и последующим конкурсом работ. При таком подходе к изучению большого количества инструментов эффект от обучения становится намного выше, чем от традиционных способов передачи информации. В-третьих, положительное влияние игровых методов преподавания на восприятие учебного материала можно наблюдать при изучении инженерных компьютерных программ. Например, при изучении программы Archicad, которая позволяет разработать строительную информационную BIM-модель. Работа студентов для изучения основ моделирования организуется в игровой проектной форме. Занятия по изучению соответствующих инструментов программы проводятся в виде ролевых игр, во время которых учащиеся примеряют на себя роль дизайнеров. Студентам предлагается, например, попробовать себя в роли ландшафтных дизайнеров [12] и сделать проект частного приусадебного участка. Данный вид учебной активности позволяет проявить творческий подход, не быть ограниченным узкими рамками конкретного шаблона, заданного педагогом. Каждый студент реализует задание по проектированию предложенного проекта в авторском решении. В-четвертых, игровые методы преподавания могут быть использованы для оценивания результатов учебы студентов. В качестве примера можно привести внедрение игровых методов в процесс принятия зачета по дисциплине «Компьютерная графика». Результаты принятия зачетов по данной дисциплине в виде тестирования или ответов по билетам на вопросы могут оказался менее корректны, чем практическая проверка знаний. Студенты, имеющие сложности с усвоением за отчетный период понятийного аппарата конкретной компьютерной программы, вследствие этого испытывающие растерянность при ответах на теоретические вопросы, на практике могут демонстрировать успешную работу. В случае организации на зачете деловой игры и предложения выполнить практическое задание в компьютерной программе отчетное занятие проходит в спокойной эмоциональной обстановке. Данное задание может быть сформулировано так, чтобы позволить выявить уровень владения всеми изученными по плану инструментами и технологиями либо в зависимости от изучаемой программы разделено на несколько небольших заданий. Несмотря на все преимущества игровых методов, в преподавании компьютерных технологий значительную часть обучения необходимо проводить традиционными методами в формате лекций и работы с обучающей литературой. Данный подход полезен для изучения нового теоретического материала, поскольку и для компьютерных дисциплин верно высказывание, что «основу дизайна, как и художественного проектирования, составляют закономерности и принципы организации предметной среды» [13]. Педагогу нужно понимать возможный масштаб использования в работе игровых методов, чтобы найти баланс между пользой от их применения и другими способами обучения [14]. Ограничения и вызовы, с которыми сталкивается преподава тель во время интеграции игровых методов преподавания в образовательный процесс, следующие: • необходимость адаптации - не все предметы и темы подходят для игрового формата; преподавателям нужно тщательно продумывать, как адаптировать содержание курса к игре, сохраняя при этом его академическую ценность; • риск перегрузки - чрезмерное увлечение играми может привести к снижению концентрации и потере интереса со стороны студентов; важно соблюдать баланс между игрой и традиционной учебной деятельностью; • оценивание результатов - оценка успехов студентов в рамках игровых заданий может представлять сложность, поскольку традиционные методы оценивания не всегда применимы к таким формам обучения. Данные ограничения проявляют свою актуальность, например, при изучении инструментов для создания чертежей в программе ArchiCAD. Но даже в такой точной и скрупулезной работе, как создание чертежей, можно найти место игре. Раздел, посвященный изучению чертежных инструментов, можно начать с разбора готового чертежа, в котором присутствуют ошибки. Далее студенты делятся на команды и в течение определенного педагогом времени ищут в других предложенных чертежах ошибки. После этого подводятся итоги работы каждой команды и выявляются победители. Таким образом происходит знакомство с новой областью знаний, укрепляется навык совместной работы и возникает понимание, к какому результату надо стремиться в течение следующего периода обучения. Заключение. При условии вдумчивого подхода к организации образовательного процесса во время изучения компьютерных дисциплин игровые методы преподавания демонстрируют большой потенциал в ходе обучения студентов направлений «Дизайн». Обобщая результаты апробации, в качестве способов внедрения игровых методов в образовательный процесс, можно привести следующие обучающие активности: • игрофикация уроков - создание системы достижений и наград за выполнение заданий; например, студенты получают «очки опыта» за успешное завершение проекта, которые можно обменять на бонусы или дополнительные возможности; • ролевые игры - студенты могут взять на себя роли дизайнеров, работающих над реальными проектами; данный вид деятельности позволяет им почувствовать ответственность и важность своей работы; • соревнования и конкурсы - организация конкурсов между студентами, где они соревнуются в создании лучших работ, победители получают призы или признание. Следует подчеркнуть, что игровые методы не заменяют традиционного обучения, но позволяют повысить эффективность преподавания и качество усвоения материала. Игрофикация образовательного процесса - актуальный вызов современности для педагогов, открывающий широкие возможности для большего вовлечения студентов в процесс обучения. Особенно это важно в таких эмоционально сухих и точных областях знаний, как компьютерные технологии.Об авторах
Нелли Маратовна Булавкина
МИРЭА - Российский технологический университет; Московский финансово-юридический университет
Автор, ответственный за переписку.
Email: bn72349@gmail.com
ORCID iD: 0009-0007-9068-7799
SPIN-код: 8948-3669
доцент кафедры компьютерного дизайна, Институт перспективных технологий и индустриального программирования, МИРЭА - Российский технологический университет; преподаватель кафедры «Дизайн», Московский финансово-юридический университет
Российская Федерация, 119454, Москва, пр. Вернадского, д. 78; Российская Федерация, 117342, Москва, ул. Введенского, д. 1АСписок литературы
- Буровкина Л.А., Сизова И.Н., Ковин А.Е. Формирование проектной культуры студентов-дизайнеров в процессе освоения специальных дисциплин // Bulletin of the International Centre of Art and Education. 2023. № 6-2. С. 163-169. EDN: AUITLC
- Парамонова Т.Н., Блинов А.О., Шереметьева Е.Н., Погодина Г.В. Маркетинг: активные методы обучения : учеб. пособие. М. : КноРус, 2022. 406 c.
- Булавкина Н.М. Активные методы преподавания дисциплины «Компьютерная графика» // Перспективные направления развития современного образования : материалы VIII Междунар. науч.-практ. конф., Москва, 5-26 апреля 2023 г. / отв. ред. С.М. Низамутдинова. М. : УЦ Перспектива, 2023. С. 538-541. EDN: YCONEM
- Буровкина Л.А., Сидоров Д.В. Теоретико-методологические основания использования мультимедиа в процессе подготовки студентов-дизайнеров // Искусство и образование. 2024. № 4(150). С. 110-118. EDN: PYVQZO
- Булавкина Н.М. Методы преподавания дисциплины «Компьютерная графика» студентам направления подготовки «Дизайн» как средство введения в профессиональную проектную деятельность // Bulletin of the International Centre of Art and Education. 2024. № 2. С. 273-277. EDN: PWQHWR
- Выготский Л.С. Педагогическая психология / под ред. В.В. Давыдова. М. : Педагогика, 1991. 480 c.
- Панфилова А.П. Игротехнический менеджмент: интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала : учеб. пособие. СПб. : Санкт-Петербургский институт внешнеэкономических связей, экономики и права, 2003. 535 с. EDN: RSVJEP
- Образцов П.И., Уман А.И. Игровые методы проведения учебных занятий // Психолого-педагогический журнал Гаудеамус. 2005. Т. 2. № 8. С. 90-101. EDN: NVZWOJ
- Шахторина З.Г. Игровые методы в преподавании дисциплин профессионального цикла // Образование. Карьера. Общество. 2018. № 3(58). С. 46-48. EDN: YOFYPJ
- Малиновская Г.М. Игровые методы проведения учебных занятий в высшей школе // Сборник научных статей международной молодежной школы-семинара «Ломоносовские чтения на Алтае», Барнаул, 5-8 ноября, 2013 г. Барнаул : Алтайский гос. ун-т, 2013. С. 181-187. EDN: RYWYYD
- Борташ И.А. Арт-дизайн // МПХТ им. М.И. Калинина | КДДИ МГХПА им. С.Г. Строганова, 1920-2020. 100 лет с народным искусством / Л.Я. Таежная, О.А. Осипова, Е.Ю. Баснина. М. : Российский государственный художественно-промышленный университет им. С.Г. Строганова, 2020. С. 494-497. EDN: VOTDHT
- Московенко Н.С. Современная методика в освоении дисциплины «Ландшафтный дизайн и проектирование» в соответствии с ФГОС 3++ // Перспективы высшего дизайн-образования в условиях ФГОС 3++ : материалы Межвуз. науч.-метод. конф., Москва, 30 ноября 2020 г. / сост. В.М. Мирошникова. М. : Московский художественно-промышленный институт, 2020. С. 71-73. EDN: AGYVXH
- Прищепа А.А., Буровкина Л.А. Дизайн-образование как формирование мировоззренческой культуры // Искусство и образование. 2023. № 6(146). С. 173-181. EDN: WGPGIB
- Хмылко О.Н. Игрофикация в образовании или игрофикация - это не игра // Вестник Псковского государственного университета. Серия: Естественные и физико-математические науки. 2021. № 17. С. 84-89. EDN: EDPAWA
Дополнительные файлы










