Возможности и перспективы применения технологий и средств визуального программирования при обучении школьников

Обложка

Аннотация


В статье рассматриваются типичные проблемы, возникающие у учащихся при освоении программирования. Для каждой проблемы приводится ряд существующих специализированных сред программирования, предлагающих решение. Проводится анализ элементов сред программирования и выделение тех, которые непосредственно участвуют в решении проблем. В завершении проводится агрегация лучших решений, и делается предположение о возможности комбинирования лучших элементов проанализированных сред. Изначально школьный курс информатики был ориентирован на формирование навыков программирования и управления компьютером. Сейчас основная часть курса отводится изучению прикладного программного обеспечения и информационным технологиям. При этом для обучения в большей степени используются классические языки программирования, разработанные еще в прошлом веке. Первой успешной попыткой создания альтернативного языка программирования, который мог бы выступать в роли образовательного средства, является язык Logo. Аналогичный способ отображения можно найти во многих средах программирования, когда пользователь не должен иметь навыков программирования, но быть в состоянии составить работоспособный алгоритм. Это позволяет не отвлекаться на язык программирования, а конструировать программу из блоков. Каждая из упомянутых в статье сред визуального программирования не лишена ряда недостатков. Однако даже при таком положении дел просматривается тенденция расширения использования в обучении визуальных языков программирования.


Эдуард Михайлович Каган

Лицо (автор) для связи с редакцией.
eduard.kagan@yandex.ru
Московский городской педагогический университет Шереметьевская ул., 29, Москва, Россия, 127521

аспирант кафедры информатизации образования Московского городского педагогического университета

  • Босова Л.Л., Босова А.Ю. Информатика. 5-6 классы: метод. пособие. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2017. 384 с.
  • Босова Л.Л., Босова А.Ю. Информатика. 7-9 классы: метод. пособие. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015. 472 с.
  • Гриншкун В.В., Лeвченко И.В. Особенности фундаментализации образования на современном этапе его развития // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Информатизация образования. 2011. № 1. С. 5-11.
  • Гриншкун В.В. Теория и методика использования иерархических структур в информатизации образования // Информатика и образование. 2003. № 12. С. 117-119.
  • Кузнецов А.А., Захарова Т.Б., Захаров А.С. Общая методика обучения информатике: учеб. пособие для студентов педвузов. М.: Прометей, 2016. 300 с.
  • Лапчик М.П., Семакин И.Г., Хеннер Е.К. Методика преподавания информатики: учеб. пособие для студентов педвузов. М.: Академия, 2001. 624 с.
  • Федеральный государственный образовательный стандарт среднего (полного) общего образования. 2012. URL: https://infourok.ru/federalnyy_gosudarstvennyy_obrazovatelnyy_ standart_srednego_polnogo_obschego_obrazovaniya_2012-414883.htm (дата обращения: 07.09.2017).
  • Abelson H., diSessa A. A. Turtle Geometry: The Computer as a Medium for Exploring Mathematics: Turtle Geometry: The Computer as a Medium for Exploring Mathematics. MIT Press, 1986. С. 6-9.
  • Boytchev P. Logo tree project. 2007. URL: http://elica.net/download/papers/LogoTreeProject. pdf (дата обращения: 07.09.2017).
  • Finzer W., Gould L. Programming by Rehearsal // BYTE. 1984. Vol. 9. No. 6. Pp. 187-210.
  • Guzdial M. Programming environments for novices: Computer Science Education Research. USA: CRC Press, 2004. - Pp. 127-154.
  • Gindling J. LEGOsheets: A Rule-Based Programming, Simulation and Manipulation Environment for the LEGO Programmable Brick // IEEE Computer Society Press. Germany, 1995. Pp. 172- 179.
  • Kay A., Goldberg A. Personal Dynamic Media // Computer. 1977. Vol. 10. No. 3. Pp. 31-41.
  • Miller P. Evolution of novice programming environments: The structure editors of Carnegie Mellon University // Interactive Learning Environments. 1994. Vol. 4. No. 2. Pp. 140-158.
  • Myers B. A. Visual Programming, Programming by Example, and Program Visualization: A Taxonomy // Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Boston, Massachusetts, USA: ACM, 1986. Pp. 59-66.
  • Papert S. Mindstorms: children, computers, and powerful ideas. New York, USA. Basic Books, 1980. 230 p.
  • Resnick M. Scratch: programming for all // Communications of the ACM. 2009. Vol. 52. No. 11. Pp. 60-67.
  • Sengupta P. Programming in K-12 science classrooms // Communications of the ACM. 2015. Vol. 58. No. 11. Pp. 33-35.
  • Sengupta P., Farris A. V., Wright M. From agents to continuous change via aesthetics: learning mechanics with visual agent-based computational modeling // Technology, Knowledge and Learning. 2012. Vol. 17. No. 1/2. Pp. 23-42.
  • Smith D.C. Pygmalion: a computer program to model and stimulate creative thought. Birkhauser, 1977. Vol. 40. Pp. 77-87.
  • Soloway E. Learning to Program = Learning to Construct Mechanisms and Explanations // Commun. ACM. New York, NY, USA, 1986. Vol. 29. No. 9. Pp. 850-858.
  • Sutherland I.E. Sketchpad: A Man-machine Graphical Communication System // Proceedings of the May 21-23, 1963, Spring Joint Computer Conference. Detroit, Michigan: ACM, 1963. Pp. 329-346.
  • Wagner A. Using app inventor in a K-12 summer camp // Proceeding of the 44th ACM technical symposium on Computer science education. ACM. 2013. Pp. 621-626.

Просмотры

Аннотация - 222

PDF (Russian) - 87


© Каган Э.М., 2017

Creative Commons License
Эта статья доступна по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International License.