Гейминг как потенциальный источник конфликта с реальной жизнью: оценки молодежи
- Авторы: Мамедов А.К.1, Денисова Г.В.1, Смирнова О.В.1, Сапунова О.В.1
-
Учреждения:
- Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова
- Выпуск: Том 24, № 4 (2024)
- Страницы: 1096-1103
- Раздел: Современное общество: актуальные проблемы и перспективы развития
- URL: https://journals.rudn.ru/sociology/article/view/42239
- DOI: https://doi.org/10.22363/2313-2272-2024-24-4-1096-1103
- EDN: https://elibrary.ru/PPCPTP
Цитировать
Полный текст
Аннотация
Сегодня игровые практики оказались на переднем крае становления будущего общества. В нынешнюю эпоху глобальных цифровых трансформаций момент тотального вовлечения общества в новую цифровую реальность был зафиксирован в 2016 году, когда была широко внедрена и принята как неотъемлемая часть нашей современной жизни дополненная цифровая реальность. Оказалось, что период пост-постмодерна начался с ситуации, когда человек растерянно сталкивается не с «дивным новым миром», а с неуловимым старым миром, но наполненным новыми технологическими и информационными возможностями. Тем не менее, сегодня накоплены исследовательские данные, позволяющие прогнозировать некоторые будущие тенденции: в частности, ряд авторов утверждает, что за наиболее яркими проявлениями цифровизации, влияющими на социальную реальность в целом, стоит их совокупное воздействие на самые разные аспекты нашей повседневной жизни. Скрытая перестройка социальных практик, имплицитно встроенная в каждую новую многопользовательскую игру, обусловлена как особенностями игрового процесса, куда вовлечены игроки, так и деятельностью бизнес-структур, использующих психологические и цифровые, тактические и стратегические достижения цифровизации в собственных коммерческих целях. Тотальная геймификация социальных практик может стать новым вызовом для современной цивилизации, если не удастся интегрировать гуманистический подход и экспертизу в стратегические центры управления развитием цифровых технологий. В статье представлены результаты опроса, призванного обозначить общие тенденции в восприятии молодежью ключевых аспектов своей жизни в условиях нарастающей цифровизации (эти аспекты - социализация, общение и обучение) и оценить, могут ли игры внести в эти аспекты своей позитивный вклад или, напротив, должны рассматриваться как потенциальная угроза. Согласно результатам опроса молодежь считает офлайни онлайн-общение одинаково важными аспектами своей жизни, но отказывается от идеи тотальной геймификации в сфере образования. Опасность возникновения игровой зависимости воспринимается как наиболее значимый недостаток игр, хотя в целом они рассматриваются как развлекательное времяпрепровождение при условии способности его контролировать.
Об авторах
Агамали Куламович Мамедов
Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова
Автор, ответственный за переписку.
Email: akmnauka@yandex.ru
доктор социологических наук, заведующий кафедрой социологии и социальных коммуникаций Ленинские горы, 1, Москва, 19991, Россия
Галина Валерьевна Денисова
Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова
Email: denissovagv@my.msu.ru
доктор культурологии, заместитель декана по научной работе и развитию факультета искусств Ленинские горы, 1, Москва, 19991, Россия
Ольга Владимировна Смирнова
Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова
Email: smirnova.olga.msu@yandex.ru
кандидат филологических наук, заведующая кафедрой цифровой журналистики Ленинские горы, 1, Москва, 19991, Россия
Ольга Валерьевна Сапунова
Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова
Email: sapunovaov@my.msu.ru
кандидат филологических наук, старший преподаватель кафедры словесных искусств факультета искусств Ленинские горы, 1, Москва, 19991, Россия
Список литературы
- Aleksandrova E.G., Krivov M.V., Badenikov V.Ya. Highly effective cybernetic systems of the technological control development methodology. New Technologies. System Analysis. Modeling. 2016; 2. (In Russ.).
- Anderton K. The impact of gaming: A benefit to society. 2018. URL: https://www.forbes.com/sites/kevinanderton/2018/06/25/the-impact-of-gaming-a-benefit-to-society-infographic.
- Average annual hours actually worked per worker. URL: https://stats-oecd-org.translate.goog/Index.aspx?DataSetCode=ANHRS&_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=ru&_x_tr_hl=ru.
- Gaming in 2022: How much time and money do Russians spend on video games? URL: https://nafi.ru/analytics/geyming-2022-skolko-vremeni-i-deneg-rossiyane-tratyat-na-videoigry. (In Russ.).
- Gao Y.X., Wang J.Y., Dong G.H. The prevalence and possible risk factors of Internet gaming disorder among adolescents and young adults: Systematic reviews and meta-analyses. Journal of Psychiatric Research. 2022; 154.
- Global Games Market Report. URL: https://newzoo.com/products/reports/global-games-market-report .
- Lapin D.A., Kalimulin B.B., Khomich D.A. Mediatization of gaming experience on the example of the Russian video blogging. Medi@lmanax. 2023; 5. (In Russ.).
- Lapin D.A., Malushenko V.A. On the video game research: Foreign approaches and methods. Mediascope. 2024; 2. (In Russ.).
- Lebedeva T.V., Subbotin A.A. Digital generation. RUDN Journal of Sociology. 2020; 20 (4). (In Russ.).
- Narbut N.P., Aleshkovski I.A., Gasparishvili A.T., Krukhmaleva O.V. Forced shift to distance learning as an impetus to technological changes in the Russian higher education. RUDN Journal of Sociology. 2020; 20 (3). (In Russ.).
- Osorina M. Children’s Secret World Within Adults’ Space. Saint-Petersburg; 2008. (In Russ.).
- Parr B. Captivology. The Science of Capturing People’s Attention. Moscow; 2015. (In Russ.).
- Risks and threats related to the development of cybersports and gaming. 2021. URL: https://rdc.grfc.ru/2021/05/cybersport-and-gaming. (In Russ.).
- Rosendo-Rios V., Trott S., Shukla P. Systematic literature review of online gaming addiction among children and young adults: A framework and research agenda. Addictive Behaviors. 2022; 129.
- Russian teenagers’ leisure activities: Trends of the recent 10 years. URL: https://www.isras.ru/analytical_report_Youth_7_2.html. (In Russ.).
- Ryumshina L. Communications in massively multiplayer online role-playing games as an issue of information and psychological safety. Social Dynamics. 2016; 8. (In Russ.).
- Sakhnov K., Utochkin V. Game industry 2015. URL: https://hsbi.hse.ru/articles/igrovaya-industriya-geymdev. (In Russ.).
- Shalaev V., Emelyanov F. Game in the space of self-identification and human identity in the post-modern society. BSTU Publications. History, Phylosophy and Philology. 2015; 5. (In Russ.).
- Tsaryova A. Experience construction features of the computer game’s players in the sociological perspective. Discussion. 2016; 8. (In Russ.).
- Twitch.tv. URL: https://www.similarweb.com/ru/website/twitch.tv/#geography.
- What are NPC and how to treat them… URL: https://aminoapps.com/c/rolevikam/page/item/
- chto-takoe-nps-i-s-chem-ikh-ediat/D8X4_ejpHNI2lGLq0W3wZM24JlWk01M84YQ. (In Russ.).
- Yakovleva E. Game as motivation and action in social corruption. Current Issues of Economics and Law. 2015; 9 (4). (In Russ.).