Гейминг как потенциальный источник конфликта с реальной жизнью: оценки молодежи

Обложка

Цитировать

Полный текст

Аннотация

Сегодня игровые практики оказались на переднем крае становления будущего общества. В нынешнюю эпоху глобальных цифровых трансформаций момент тотального вовлечения общества в новую цифровую реальность был зафиксирован в 2016 году, когда была широко внедрена и принята как неотъемлемая часть нашей современной жизни дополненная цифровая реальность. Оказалось, что период пост-постмодерна начался с ситуации, когда человек растерянно сталкивается не с «дивным новым миром», а с неуловимым старым миром, но наполненным новыми технологическими и информационными возможностями. Тем не менее, сегодня накоплены исследовательские данные, позволяющие прогнозировать некоторые будущие тенденции: в частности, ряд авторов утверждает, что за наиболее яркими проявлениями цифровизации, влияющими на социальную реальность в целом, стоит их совокупное воздействие на самые разные аспекты нашей повседневной жизни. Скрытая перестройка социальных практик, имплицитно встроенная в каждую новую многопользовательскую игру, обусловлена как особенностями игрового процесса, куда вовлечены игроки, так и деятельностью бизнес-структур, использующих психологические и цифровые, тактические и стратегические достижения цифровизации в собственных коммерческих целях. Тотальная геймификация социальных практик может стать новым вызовом для современной цивилизации, если не удастся интегрировать гуманистический подход и экспертизу в стратегические центры управления развитием цифровых технологий. В статье представлены результаты опроса, призванного обозначить общие тенденции в восприятии молодежью ключевых аспектов своей жизни в условиях нарастающей цифровизации (эти аспекты - социализация, общение и обучение) и оценить, могут ли игры внести в эти аспекты своей позитивный вклад или, напротив, должны рассматриваться как потенциальная угроза. Согласно результатам опроса молодежь считает офлайни онлайн-общение одинаково важными аспектами своей жизни, но отказывается от идеи тотальной геймификации в сфере образования. Опасность возникновения игровой зависимости воспринимается как наиболее значимый недостаток игр, хотя в целом они рассматриваются как развлекательное времяпрепровождение при условии способности его контролировать.

Об авторах

Агамали Куламович Мамедов

Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова

Автор, ответственный за переписку.
Email: akmnauka@yandex.ru
доктор социологических наук, заведующий кафедрой социологии и социальных коммуникаций Ленинские горы, 1, Москва, 19991, Россия

Галина Валерьевна Денисова

Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова

Email: denissovagv@my.msu.ru
доктор культурологии, заместитель декана по научной работе и развитию факультета искусств Ленинские горы, 1, Москва, 19991, Россия

Ольга Владимировна Смирнова

Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова

Email: smirnova.olga.msu@yandex.ru
кандидат филологических наук, заведующая кафедрой цифровой журналистики Ленинские горы, 1, Москва, 19991, Россия

Ольга Валерьевна Сапунова

Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова

Email: sapunovaov@my.msu.ru
кандидат филологических наук, старший преподаватель кафедры словесных искусств факультета искусств Ленинские горы, 1, Москва, 19991, Россия

Список литературы

  1. Aleksandrova E.G., Krivov M.V., Badenikov V.Ya. Highly effective cybernetic systems of the technological control development methodology. New Technologies. System Analysis. Modeling. 2016; 2. (In Russ.).
  2. Anderton K. The impact of gaming: A benefit to society. 2018. URL: https://www.forbes.com/sites/kevinanderton/2018/06/25/the-­impact-of-­gaming-a-­benefit-to-­society-infographic.
  3. Average annual hours actually worked per worker. URL: https://stats-­oecd-org.translate.goog/Index.aspx?DataSetCode=ANHRS&_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=ru&_x_tr_hl=ru.
  4. Gaming in 2022: How much time and money do Russians spend on video games? URL: https://nafi.ru/analytics/geyming-2022-skolko-­vremeni-i-­deneg-rossiyane-­tratyat-na-­videoigry. (In Russ.).
  5. Gao Y.X., Wang J.Y., Dong G.H. The prevalence and possible risk factors of Internet gaming disorder among adolescents and young adults: Systematic reviews and meta-­analyses. Journal of Psychiatric Research. 2022; 154.
  6. Global Games Market Report. URL: https://newzoo.com/products/reports/global-­games-market-­report .
  7. Lapin D.A., Kalimulin B.B., Khomich D.A. Mediatization of gaming experience on the example of the Russian video blogging. Medi@lmanax. 2023; 5. (In Russ.).
  8. Lapin D.A., Malushenko V.A. On the video game research: Foreign approaches and methods. Mediascope. 2024; 2. (In Russ.).
  9. Lebedeva T.V., Subbotin A.A. Digital generation. RUDN Journal of Sociology. 2020; 20 (4). (In Russ.).
  10. Narbut N.P., Aleshkovski I.A., Gasparishvili A.T., Krukhmaleva O.V. Forced shift to distance learning as an impetus to technological changes in the Russian higher education. RUDN Journal of Sociology. 2020; 20 (3). (In Russ.).
  11. Osorina M. Children’s Secret World Within Adults’ Space. Saint-­Petersburg; 2008. (In Russ.).
  12. Parr B. Captivology. The Science of Capturing People’s Attention. Moscow; 2015. (In Russ.).
  13. Risks and threats related to the development of cybersports and gaming. 2021. URL: https://rdc.grfc.ru/2021/05/cybersport-­and-gaming. (In Russ.).
  14. Rosendo-­Rios V., Trott S., Shukla P. Systematic literature review of online gaming addiction among children and young adults: A framework and research agenda. Addictive Behaviors. 2022; 129.
  15. Russian teenagers’ leisure activities: Trends of the recent 10 years. URL: https://www.isras.ru/analytical_report_Youth_7_2.html. (In Russ.).
  16. Ryumshina L. Communications in massively multiplayer online role-­playing games as an issue of information and psychological safety. Social Dynamics. 2016; 8. (In Russ.).
  17. Sakhnov K., Utochkin V. Game industry 2015. URL: https://hsbi.hse.ru/articles/igrovaya-­industriya-geymdev. (In Russ.).
  18. Shalaev V., Emelyanov F. Game in the space of self-­identification and human identity in the post-­modern society. BSTU Publications. History, Phylosophy and Philology. 2015; 5. (In Russ.).
  19. Tsaryova A. Experience construction features of the computer game’s players in the sociological perspective. Discussion. 2016; 8. (In Russ.).
  20. Twitch.tv. URL: https://www.similarweb.com/ru/website/twitch.tv/#geography.
  21. What are NPC and how to treat them… URL: https://aminoapps.com/c/rolevikam/page/item/
  22. chto-­takoe-nps-i-s-­chem-ikh-­ediat/D8X4_ejpHNI2lGLq0W3wZM24JlWk01M84YQ. (In Russ.).
  23. Yakovleva E. Game as motivation and action in social corruption. Current Issues of Economics and Law. 2015; 9 (4). (In Russ.).

© Мамедов А.К., Денисова Г.В., Смирнова О.В., Сапунова О.В., 2024

Creative Commons License
Эта статья доступна по лицензии Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Данный сайт использует cookie-файлы

Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта.

О куки-файлах