<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE root>
<article xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/" article-type="research-article" dtd-version="1.2" xml:lang="en"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">RUDN Journal of Sociology</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="en">RUDN Journal of Sociology</journal-title><trans-title-group xml:lang="ru"><trans-title>Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Социология</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn publication-format="print">2313-2272</issn><issn publication-format="electronic">2408-8897</issn><publisher><publisher-name xml:lang="en">Peoples’ Friendship University of Russia named after Patrice Lumamba</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="publisher-id">42239</article-id><article-id pub-id-type="doi">10.22363/2313-2272-2024-24-4-1096-1103</article-id><article-id pub-id-type="edn">PPCPTP</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="toc-heading" xml:lang="en"><subject>Contemporary society: the urgent issues and prospects for development</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="toc-heading" xml:lang="ru"><subject>Современное общество: актуальные проблемы и перспективы развития</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="article-type"><subject>Research Article</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title xml:lang="en">Gaming as a potential source of conflict with real life: The youth’s assessments</article-title><trans-title-group xml:lang="ru"><trans-title>Гейминг как потенциальный источник конфликта с реальной жизнью: оценки молодежи</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author"><name-alternatives><name xml:lang="en"><surname>Mamedov</surname><given-names>A. K.</given-names></name><name xml:lang="ru"><surname>Мамедов</surname><given-names>Агамали Куламович</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru">доктор социологических наук, заведующий кафедрой социологии и социальных коммуникаций</bio><email>akmnauka@yandex.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff1"/></contrib><contrib contrib-type="author"><name-alternatives><name xml:lang="en"><surname>Denissova</surname><given-names>G. V.</given-names></name><name xml:lang="ru"><surname>Денисова</surname><given-names>Галина Валерьевна</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru">доктор культурологии, заместитель декана по научной работе и развитию факультета искусств</bio><email>denissovagv@my.msu.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff1"/></contrib><contrib contrib-type="author"><name-alternatives><name xml:lang="en"><surname>Smirnova</surname><given-names>O. V.</given-names></name><name xml:lang="ru"><surname>Смирнова</surname><given-names>Ольга Владимировна</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru">кандидат филологических наук, заведующая кафедрой цифровой журналистики</bio><email>smirnova.olga.msu@yandex.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff1"/></contrib><contrib contrib-type="author"><name-alternatives><name xml:lang="en"><surname>Sapunova</surname><given-names>O. V.</given-names></name><name xml:lang="ru"><surname>Сапунова</surname><given-names>Ольга Валерьевна</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru">кандидат филологических наук, старший преподаватель кафедры словесных искусств факультета искусств</bio><email>sapunovaov@my.msu.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff1"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff1"><aff><institution xml:lang="en">Lomonosov Moscow State University</institution></aff><aff><institution xml:lang="ru">Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова</institution></aff></aff-alternatives><pub-date date-type="pub" iso-8601-date="2024-12-15" publication-format="electronic"><day>15</day><month>12</month><year>2024</year></pub-date><volume>24</volume><issue>4</issue><issue-title xml:lang="en">VOL 24, NO4 (2024)</issue-title><issue-title xml:lang="ru">ТОМ 24, №4 (2024)</issue-title><fpage>1096</fpage><lpage>1103</lpage><history><date date-type="received" iso-8601-date="2024-12-29"><day>29</day><month>12</month><year>2024</year></date></history><permissions><copyright-statement xml:lang="en">Copyright ©; 2024, Mamedov A.K., Denissova G.V., Smirnova O.V., Sapunova O.V.</copyright-statement><copyright-statement xml:lang="ru">Copyright ©; 2024, Мамедов А.К., Денисова Г.В., Смирнова О.В., Сапунова О.В.</copyright-statement><copyright-year>2024</copyright-year><copyright-holder xml:lang="en">Mamedov A.K., Denissova G.V., Smirnova O.V., Sapunova O.V.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="ru">Мамедов А.К., Денисова Г.В., Смирнова О.В., Сапунова О.В.</copyright-holder><ali:free_to_read xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/"/><license><ali:license_ref xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/">https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0</ali:license_ref></license></permissions><self-uri xlink:href="https://journals.rudn.ru/sociology/article/view/42239">https://journals.rudn.ru/sociology/article/view/42239</self-uri><abstract xml:lang="en"><p>Today, gaming practices seem to be at the forefront of the formation of a future society. In the current era of global digital transformations, the moment of total public involvement in the new digital reality was recorded in 2016, when an augmented digital reality was widely introduced and adopted. Thus, the period of post-post-modernity started with the situation, in which a person is at a loss facing an elusive old world with new features rather than a “brave new world”. However, some grounds for forecasting future trends have been accumulated, which allows the authors to argue that behind the most striking manifestations of digitalization affecting social reality, there is the totality of their influence on many aspects of everyday life. The hidden restructuring of social practices that comes with every new multiplayer game is determined by both the gameplay of players involved and business structures that use psychological and digital tactical and strategic achievements for their own commercial purposes. The total gamification of social practices will become a new “bottleneck” for the contemporary civilization, if we do not manage to integrate a humanitarian approach and humanistic expertise into the strategic control centers for the development of digital technologies. The article presents the results of the survey conducted to reveal the general tendency in the youth’s attitude towards the key aspects of life under the increasing digitalization (socializing, communication and learning) and to find out whether gaming might positively contribute to them or, on the contrary, should be considered a potential threat. The results of the survey show that the youth define both offline and online communication as equally important parts of their life and tend to restrain from total gamification but only in the field of education. The danger of getting addicted seems to be the most notable disadvantage of gaming, although in general it is viewed rather as an entertaining pastime provided the ability to keep it under control.</p></abstract><trans-abstract xml:lang="ru"><p>Сегодня игровые практики оказались на переднем крае становления будущего общества. В нынешнюю эпоху глобальных цифровых трансформаций момент тотального вовлечения общества в новую цифровую реальность был зафиксирован в 2016 году, когда была широко внедрена и принята как неотъемлемая часть нашей современной жизни дополненная цифровая реальность. Оказалось, что период пост-постмодерна начался с ситуации, когда человек растерянно сталкивается не с «дивным новым миром», а с неуловимым старым миром, но наполненным новыми технологическими и информационными возможностями. Тем не менее, сегодня накоплены исследовательские данные, позволяющие прогнозировать некоторые будущие тенденции: в частности, ряд авторов утверждает, что за наиболее яркими проявлениями цифровизации, влияющими на социальную реальность в целом, стоит их совокупное воздействие на самые разные аспекты нашей повседневной жизни. Скрытая перестройка социальных практик, имплицитно встроенная в каждую новую многопользовательскую игру, обусловлена как особенностями игрового процесса, куда вовлечены игроки, так и деятельностью бизнес-структур, использующих психологические и цифровые, тактические и стратегические достижения цифровизации в собственных коммерческих целях. Тотальная геймификация социальных практик может стать новым вызовом для современной цивилизации, если не удастся интегрировать гуманистический подход и экспертизу в стратегические центры управления развитием цифровых технологий. В статье представлены результаты опроса, призванного обозначить общие тенденции в восприятии молодежью ключевых аспектов своей жизни в условиях нарастающей цифровизации (эти аспекты - социализация, общение и обучение) и оценить, могут ли игры внести в эти аспекты своей позитивный вклад или, напротив, должны рассматриваться как потенциальная угроза. Согласно результатам опроса молодежь считает офлайни онлайн-общение одинаково важными аспектами своей жизни, но отказывается от идеи тотальной геймификации в сфере образования. Опасность возникновения игровой зависимости воспринимается как наиболее значимый недостаток игр, хотя в целом они рассматриваются как развлекательное времяпрепровождение при условии способности его контролировать.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="en"><kwd>gamification</kwd><kwd>social practices</kwd><kwd>game industry</kwd><kwd>business</kwd><kwd>leisure</kwd><kwd>gamization (gamification)</kwd><kwd>streaming</kwd><kwd>gameplay</kwd><kwd>virtualization</kwd><kwd>digitalization</kwd><kwd>socialization, communication</kwd><kwd>education</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>геймификация</kwd><kwd>социальные практики</kwd><kwd>игровая индустрия</kwd><kwd>бизнес</kwd><kwd>досуг</kwd><kwd>геймификация</kwd><kwd>стриминг</kwd><kwd>игровой процесс</kwd><kwd>виртуализация</kwd><kwd>цифровизация</kwd><kwd>социализация, коммуникация</kwd><kwd>образование</kwd></kwd-group><funding-group><funding-statement xml:lang="en">This work was done with the support of MSU Program of Development, Project No. 23-Sch02-16 “Conflict and Media: Theoretical, Historical, Socio-Cultural and Communicative Aspects”.</funding-statement><funding-statement xml:lang="ru">Выполнено при поддержке программы развития МГУ имени М.В. Ломоносова (проект № 23-Ш02-16).</funding-statement></funding-group></article-meta></front><body></body><back><ref-list><ref id="B1"><label>1.</label><mixed-citation>Aleksandrova E.G., Krivov M.V., Badenikov V.Ya. Highly effective cybernetic systems of the technological control development methodology. New Technologies. System Analysis. Modeling. 2016; 2. (In Russ.).</mixed-citation></ref><ref id="B2"><label>2.</label><mixed-citation>Anderton K. The impact of gaming: A benefit to society. 2018. URL: https://www.forbes.com/sites/kevinanderton/2018/06/25/the-­impact-of-­gaming-a-­benefit-to-­society-infographic.</mixed-citation></ref><ref id="B3"><label>3.</label><mixed-citation>Average annual hours actually worked per worker. URL: https://stats-­oecd-org.translate.goog/Index.aspx?DataSetCode=ANHRS&amp;_x_tr_sl=auto&amp;_x_tr_tl=ru&amp;_x_tr_hl=ru.</mixed-citation></ref><ref id="B4"><label>4.</label><mixed-citation>Gaming in 2022: How much time and money do Russians spend on video games? URL: https://nafi.ru/analytics/geyming-2022-skolko-­vremeni-i-­deneg-rossiyane-­tratyat-na-­videoigry. (In Russ.).</mixed-citation></ref><ref id="B5"><label>5.</label><mixed-citation>Gao Y.X., Wang J.Y., Dong G.H. The prevalence and possible risk factors of Internet gaming disorder among adolescents and young adults: Systematic reviews and meta-­analyses. Journal of Psychiatric Research. 2022; 154.</mixed-citation></ref><ref id="B6"><label>6.</label><mixed-citation>Global Games Market Report. URL: https://newzoo.com/products/reports/global-­games-market-­report .</mixed-citation></ref><ref id="B7"><label>7.</label><mixed-citation>Lapin D.A., Kalimulin B.B., Khomich D.A. Mediatization of gaming experience on the example of the Russian video blogging. Medi@lmanax. 2023; 5. (In Russ.).</mixed-citation></ref><ref id="B8"><label>8.</label><mixed-citation>Lapin D.A., Malushenko V.A. On the video game research: Foreign approaches and methods. Mediascope. 2024; 2. (In Russ.).</mixed-citation></ref><ref id="B9"><label>9.</label><mixed-citation>Lebedeva T.V., Subbotin A.A. Digital generation. RUDN Journal of Sociology. 2020; 20 (4). (In Russ.).</mixed-citation></ref><ref id="B10"><label>10.</label><mixed-citation>Narbut N.P., Aleshkovski I.A., Gasparishvili A.T., Krukhmaleva O.V. Forced shift to distance learning as an impetus to technological changes in the Russian higher education. RUDN Journal of Sociology. 2020; 20 (3). (In Russ.).</mixed-citation></ref><ref id="B11"><label>11.</label><mixed-citation>Osorina M. Children’s Secret World Within Adults’ Space. Saint-­Petersburg; 2008. (In Russ.).</mixed-citation></ref><ref id="B12"><label>12.</label><mixed-citation>Parr B. Captivology. The Science of Capturing People’s Attention. Moscow; 2015. (In Russ.).</mixed-citation></ref><ref id="B13"><label>13.</label><mixed-citation>Risks and threats related to the development of cybersports and gaming. 2021. URL: https://rdc.grfc.ru/2021/05/cybersport-­and-gaming. (In Russ.).</mixed-citation></ref><ref id="B14"><label>14.</label><mixed-citation>Rosendo-­Rios V., Trott S., Shukla P. Systematic literature review of online gaming addiction among children and young adults: A framework and research agenda. Addictive Behaviors. 2022; 129.</mixed-citation></ref><ref id="B15"><label>15.</label><mixed-citation>Russian teenagers’ leisure activities: Trends of the recent 10 years. URL: https://www.isras.ru/analytical_report_Youth_7_2.html. (In Russ.).</mixed-citation></ref><ref id="B16"><label>16.</label><mixed-citation>Ryumshina L. Communications in massively multiplayer online role-­playing games as an issue of information and psychological safety. Social Dynamics. 2016; 8. (In Russ.).</mixed-citation></ref><ref id="B17"><label>17.</label><mixed-citation>Sakhnov K., Utochkin V. Game industry 2015. URL: https://hsbi.hse.ru/articles/igrovaya-­industriya-geymdev. (In Russ.).</mixed-citation></ref><ref id="B18"><label>18.</label><mixed-citation>Shalaev V., Emelyanov F. Game in the space of self-­identification and human identity in the post-­modern society. BSTU Publications. History, Phylosophy and Philology. 2015; 5. (In Russ.).</mixed-citation></ref><ref id="B19"><label>19.</label><mixed-citation>Tsaryova A. Experience construction features of the computer game’s players in the sociological perspective. Discussion. 2016; 8. (In Russ.).</mixed-citation></ref><ref id="B20"><label>20.</label><mixed-citation>Twitch.tv. URL: https://www.similarweb.com/ru/website/twitch.tv/#geography.</mixed-citation></ref><ref id="B21"><label>21.</label><mixed-citation>What are NPC and how to treat them… URL: https://aminoapps.com/c/rolevikam/page/item/</mixed-citation></ref><ref id="B22"><label>22.</label><mixed-citation>chto-­takoe-nps-i-s-­chem-ikh-­ediat/D8X4_ejpHNI2lGLq0W3wZM24JlWk01M84YQ. (In Russ.).</mixed-citation></ref><ref id="B23"><label>23.</label><mixed-citation>Yakovleva E. Game as motivation and action in social corruption. Current Issues of Economics and Law. 2015; 9 (4). (In Russ.).</mixed-citation></ref></ref-list></back></article>
