Игровые технологий и приемы геймификации в преподавании английского языка: анализ педагогического опыта

Обложка

Цитировать

Полный текст

Аннотация

Игровые технологии (в том числе компьютерные) в преподавании английского языка уже давно занимают важное и постоянное место в структуре занятия. Они помогают формированию межкультурных коммуникативных компетенций, повышению мотивации и самоорганизации. Цель исследования - выявить актуальное состояние внедрения игровых методов работы и приемов геймификации на уроках английского языка современными педагогами в условиях как очного, так и дистанционного образования. Теоретическая значимость работы заключается в анализе эмпирических психолого-педагогических исследований по проблемам преподавания английского языка отечественных и зарубежных ученых, что позволило составить анкету для обобщения опыта педагогов английского языка, классифицировать электронные игры и приемы геймификации на занятиях. Выборка составила 48 педагогов английского языка со стажем преподавания от 1 до 13 лет, возрастной диапазон их учеников от 3 до 60 лет. Педагоги с помощью анкеты проанализировали свой опыт использования игровых технологий и приемов геймификации на очных и дистанционных занятиях. Все педагоги английского языка применяют игровые методы работы и приемы геймификации на занятиях вне зависимости от возраста обучающихся. Игры, которые они включают в свои занятия, можно условно разделить на дидактические (используют две трети педагогов), многопользовательские игры на кооперацию (включает в занятие каждый пятый педагог), игры на поиск предметов с нелинейным сюжетом (используют на занятии четверть педагогов нашей выборки). Большинство преподавателей, применяющих приемы геймификации, отмечают устойчивое повышение мотивации учеников на занятиях. Практическая значимость результатов исследования заключается в возможности построения индивидуальной траектории самообразования, повышения квалификации педагогов английского языка как в основном, так и в дополнительном образовании. Обобщение практического опыта работы педагогов может быть положено в основу методических и педагогических рекомендаций по повышению информационно-коммуникационной компетентности и педагогического мастерства учителей английского языка.

Об авторах

Ирина Владимировна Коваленко

Российский университет дружбы народов

Email: 191919676767@mail.ru
ORCID iD: 0000-0003-1451-016X

старший педагог дополнительного образования, Институт иностранных языков

Российская Федерация, 117198, Москва, ул. Миклухо-Маклая, д. 9

Татьяна Петровна Скворцова

Институт художественного образования и культурологии Российской академии образования

Автор, ответственный за переписку.
Email: tanechk-a@bk.ru
ORCID iD: 0000-0002-9056-4461

кандидат педагогических наук, ученый секретарь

Российская Федерация, 119121, Москва, ул. Погодинская, д. 8, корп. 1

Список литературы

  1. Бережная Я.В. Опыт использования очков виртуальной реальности в преподавании английского языка: разработка и внедрение собственной методики // Евразийский научный журнал. 2021. № 8. С. 1–10.
  2. Кечкина Е.Э. Нетрадиционные методы преподавания английского языка // Иностранные языки в контексте межкультурной коммуникации: материалы докладов XIII Всероссийской научно-практической конференции с международным участием. Саратов: Саратовский источник, 2021. С. 252–255.
  3. Комарова Ю.А. Парциальная образовательная программа «Английский для дошкольников» и тематическое планирование. М.: Русское слово – учебник, 2016. 160 с.
  4. Кудрина Е.А., Чудинов А.П. Формирование межкультурной компетенции посредством игровых технологий на уроках английского языка (начальный этап) // Педагогическое образование в России. 2017. № 1. С. 65–69.
  5. Кулакович М.С., Беспалова Д.С. Использование квест-технологий на занятиях по английскому языку в высшей школе // Вестник ЮУрГГПУ. 2020. № 7 С. 76–86. https://doi.org/10.25588/CSPU.2020.160.7.005
  6. Лопухова М.В. Разработка авторской настольной игры на английском языке для старших дошкольников Treasure Hunt («Охота за сокровищами») на основе итеративного подхода к созданию игр // Педагогика. Вопросы теории и практики. 2021. № 2. С. 228–234.
  7. Максудов У.О. Современные методы и приемы обучения иностранному языку студентов неязыковых вузов // Вестник Кемеровского государственного университета культуры и искусств. 2019. № 47. С. 215–220.
  8. Маслиева Е.С. Задачи методического обеспечения учебного процесса по подготовке будущих учителей английского языка к применению игрового контроля // Преподаватель ХХI век. 2021. № 2–1. С. 112–118. https://doi.org/10.31862/2073-9613-2021-2-112-118
  9. Мещерякова В. Эмпирическая система раннего обучения иностранным языкам. Казань: Отечество, 2011. 88 с.
  10. Овезова У.А., Вагнер М.-Н.Л. Геймификация в преподавании иностранных языков в неязыковом вузе // МНКО. 2020. № 4. С. 266–269. https://doi.org/10.24411/1991-5497-2020-00755
  11. Смирнова Д.С. Геймификация в образовательном процессе // Новый мир. Новый язык. Новое мышление: материалы V Международной научно-практической конференции / отв. ред. И.Е. Коптелова М.: Дипломатическая академия МИД России, 2022. С. 315–321.
  12. Степанова М.С. Формирование и развитие лексических навыков на уроках английского языка средствами игровых технологий у детей с частичной или полной потерей зрения (начальная школа) // Уникальные исследования XXI века. 2015. № 4. С. 65–70.
  13. Ткач И.В., Минеева О.А. Метод квест как инновационная форма обучения английскому языку детей дошкольного возраста // СНВ. 2016. № 3. С. 203–206.
  14. Терехина Н.В. Использование игровых методов и приемов на уроках английского языка как способ повышения мотивации к обучению // Концепт. 2016. № S13. С. 72–78.
  15. Chen Yu-L., Hsu Ch.-Ch. Self-regulated mobile game-based English learning in a virtual reality environment // Computers & Education. 2020. Vol. 154. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103910
  16. Chen Ch.-P. Understanding mobile English-learning gaming adopters in the self-learning market: The uses and gratification expectancy model // Computers & Education. 2018. Vol. 126. Pp. 217–230. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.07.015
  17. De Sousa F., Rasmussen I., Pierroux P. Zombies and ethical theories: exploring transformational play as a framework for teaching with videogames // Learning, Culture and Social Interaction. 2018. Vol. 19. Pp. 40–50. https://doi.org/10.1016/j.lcsi.2018.04.011
  18. Hwang G.-J., Hsu T.-Ch., Lai Ch.-L., Hsueh Ch.-J. Interaction of problem-based gaming and learning anxiety in language students’ English listening performance and progressive behavioral patterns // Computers & Education. 2017. Vol. 106. Pp. 26–42. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.11.010
  19. Lin Ch.-J., Hwang G.-J., Fu Q.-K., Cao Ya-H. Facilitating EFL students’ English grammar learning performance and behaviors: a contextual gaming approach // Computers & Education. 2020. Vol. 152. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103876
  20. Ma Y., Wang Y., Fleer M., Li L. Promoting Chinese children’s agency in science learning: conceptual PlayWorld as a new play practice // Learning, Culture and Social Interaction. 2022. Vol. 33. https://doi.org/10.1016/j.lcsi.2022.100614
  21. Sandrone S., Carlson Ch. Gamification and game-based education in neurology and neuroscience: Applications, challenges, and opportunities // Brain Disorders. 2021. Vol. 1. https://doi.org/10.1016/j.dscb.2021.100008
  22. Sanja V.I., Košuta N., Patekar J. A look into young learners’ language learning strategies: a Croatian example // Training, Language and Culture. 2021. Vol. 5. No 3. Pp. 83–96. https://doi.org/10.22363/2521-442X-2021-5-3-83-96
  23. Thompson Ch.G., Gillern S.V. Video-game based instruction for vocabulary acquisition with English language learners: a Bayesian meta-analysis // Educational Research Review. 2020. Vol. 30. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100332
  24. Urazova M.R. Innovative technologies in teaching and studying English // Austrian Journal of Humanities and Social Sciences, 2020. No 5–6. Pp. 28–37. https://doi.org/10.29013/AJH-20-5.6-28-37
  25. Wiwik A., Yi Y. “PowPow” interactive game in supporting English vocabulary learning for elementary students // Procedia Computer Science. 2019. Vol. 157. Pp. 473–478. https://doi.org/10.1016/j.procs.2019.09.005
  26. Yunanto A.A., Herumurti D., Rochimah S., Kuswardayan I. English education game using non-player character based on natural language processing // Procedia Computer Science. 2019. Vol. 161. Pp. 502–508. https://doi.org/10.1016/j.procs.2019.11.158

© Коваленко И.В., Скворцова Т.П., 2022

Creative Commons License
Эта статья доступна по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Данный сайт использует cookie-файлы

Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта.

О куки-файлах