Конспирология как ARG: медийно-игровая сущность QAnon

Обложка

Цитировать

Полный текст

Аннотация

Приводятся результаты сравнительного анализа функциональных особенностей теории QAnon и концептуальных признаков ARG (игры в альтернативной реальности). Признаки ARG обозначены и представлены как элементы эталонной игровой модели, базы для сравнения. Обнаружено, что конспирологическая теория QAnon, история возникновения и особенности развития которой прослежены авторами, имеет синтетическую природу: присутствуют элементы ARG, но в измененном виде, трансформирующем роли разработчиков и участников. Визуализирована квестовая структура QAnon, описан игровой процесс, построенный на переживании состояния апофении - болезненном поиске связи между случайными явлениями или событиями. Выявлена схожесть QAnon с религией и одновременно политической идеологией, опирающейся на механику игры, что объясняет ее взрывную популярность. Актуальность темы обусловлена стабильным ростом количества конспирологических теорий и их последователей с начала пандемии Covid-19 на фоне недоверия аудитории к средствам массовой информации. Показано, каким образом QAnon, не будучи по своей сути игрой в альтернативной реальности, но применяя игровые технологии и эсхатологические нарративы о Великой скорби и Судном дне, достигает высокой эффективности по формированию общественного мнения.

Полный текст

Введение

Статью хотелось бы начать сразу с вывода, к которому авторы пришли в ходе совместного исследования: QAnon имеет ряд функциональных и принципиальных характеристик, схожих с играми в альтернативной реальности. Это позволяет конспирологической теории, «неудобному, но неизбежному попутчику реальной политики» (Куньщиков, 2008), вовлекать в коммуникативный процесс большое количество участников, длительно удерживать их внимание, формировать общественное мнение в отношении реальных событий, инициировать активность в политико-экономической деятельности.

QAnon (QA) является конспирологической теорией, поэтому обозначим наши исследовательские позиции, строящиеся на теоретических разработках предшественников, изучавших легитимные модели объяснения непонятного в контексте феномена конспирологии.

I. Теории заговора не равны заговорам. Заговор – это реальное тайное соглашение двух или более людей, планирующих и осуществляющих определенные действия. Теории же заговора – это мыслительные конструкции, основанные на конспирологическом мировоззрении. Конспирологическое мировоззрение, по справедливому замечанию американского религиоведа и политолога Майкла Баркуна, допускает, что вселенная управляема, что отражено в трех принципах:

1. Ничего не происходит случайно. Теории заговора подразумевают мир, основанный на преднамеренности, из которого удалены случайности и совпадения. Все, что происходит, происходит потому, что это было сделано по чьей-то воле.

2. Все не так, как кажется. Например, кажущаяся невинность не гарантирует того, что отдельный человек или группа действительно безобидны.

3. Все связано. Раз случайностей не существует, связи можно найти повсюду, хотя они и скрыты. Следовательно, сторонник теории заговора должен постоянно соотносить и сопоставлять факты и события, чтобы распознать закономерности и скрытые связи между никак, на первый взгляд, не связанными или случайными вещами (Barkun, 2013).

II. Мыслительные конструкции формализуются в виде нарративов-историй: люди не просто рассказывают, а интерпретируют общественно значимые события, определенные исторические явления и даже ход истории в целом. Содержание конспирологических нарративов, как правило, имеет предсказуемые элементы. Всегда есть некая группа, которая желает ниспровергнуть существующий порядок в надежде установить новый. Для этого у группы есть тайный план, четкий, детальный, но зловещий. Результатом реализации этого плана становятся самые разные политические, экономические, социальные кризисы. Ухудшение положения и появление «новой нормальности» (Шилина, 2022; Шилина, Волкова, 2022) является непременным элементом конспирологического нарратива (Яблоков, 2020).

3. Конспирологические нарративы, как и нарративы вообще, могут быть адаптированы для разных форматов, в том числе для мемов, компьютерных игр, кинофильмов, книжных романов. Отметим, что конспирологические теории часто сравнивают с играми (Kattan, Vigdor, 1996; Sunstein, Vermeule, 2008; Brett, 2021). Они задействуют гейм-механику игр в альтернативной реальности (ARG), ролевых онлайн-игр (RP), ролевых игр живого действия (LAPR) и, следовательно, порождают ощущение игры.

Методология

Для того чтобы понять является ли QA игрой в альтернативной реальности, нам необходимо было обнаружить существенные признаки ARG, которые выделяют ее из множества других игр.

Игра в альтернативной реальности – это трансмедийное интерактивное повествование, рассказ истории, которую изменяют игроки, действующие в реальном мире. Один из важнейших принципов игр в альтернативной реальности – This Is Not A Game (TINAG, «Это не игра»). Согласно этому принципу, игра не должна восприниматься как игра. Телефонные номера или домены сайтов, упоминаемые в ARG, существуют в реальности, участники игры не обладают специальным игровым пространством и не знают правил игры. Развитие действия достигается путем проб и ошибок (Szulborski, 2005).

Игроков от разработчиков (создателей) игры в ARG отделяет своеобразный занавес. Участники не должны понимать, что играют. Это отличает ARG от ролевых игр в городе, где игроки знают, что принимают участие именно в игровом процессе.

Контроль над игрой осуществляется непосредственно разработчиками. Это отличает игры в альтернативной реальности от видеоигр. Хотя персонажи игры интегрированы в повествование в реальном мире, у игроков есть возможность взаимодействия через интернет, разработчики могут помогать в решении задач и головоломок. Участники ARG могут собираться в каком-то конкретном месте для получения информации или для ее проверки (Moula, Malafantis, 2009).

Участниками ARG становятся люди, которые заметили загадку или головоломку в реальности, оставленную мастером игры («кукловодом»). Такие загадки называются «кроличьими норами», что отсылает к приключениям Алисы в Стране Чудес.

«Куклы» (участники ARG) движутся по игре, взаимодействуя с текстами и подсказками. Таким образом, нитями, соединяющими кукловода и игроков, являются тексты и действия. При этом игроки и сами влияют на игровой процесс, побуждая «кукловода» выбирать те или иные решения (Palmer, Petroski, 2016).

Полная свобода действий дает разработчикам возможность для экспериментов, поэтому существуют частные компании, специализирующиеся на разработке игр в альтернативной реальности.

Итак, сначала мы выделили существенные признаки ARG:

  1. Принцип TINAG.
  2. Игровая механика (отправитель, побуждение, сообщество).
  3. «Кроличья нора».
  4. «Кукловоды».

Затем была проведена проверка: обладает ли изучаемая конспирологическая теория этими признаками и как они проявлялись в процессе развития QA.

Обсуждение и результаты

Конспирологическая теория QAnon началась с постов в теме Mueller investigation («Расследование Мюллера») 28 октября 2017 года в подразделе /pol/ (politically incorrect – политнекорректность) англоязычного имиджборда и анонимного веб-форума 4chan, когда некто под ником Q Clearance Patriot (сокращенно – Q, этой буквой обозначается доступ к секретным правительственным документам США) начал публиковать серию загадочных сообщений под общим названием «Затишье перед бурей». Его первый пост, который теперь цитируется большинством исследователей, звучал следующим образом: «Приказ об экстрадиции Хилари Клинтон, начиная со вчерашнего дня, действует в нескольких странах на случай попытки бегства через границу. Паспорт на особом контроле с 12:01 ночи 30 октября. Ожидаются массовые беспорядки противников и другие попытки бегства из США. Операцию проведут Вооруженные силы США, Национальная гвардия приведена в полную боевую готовность. Доказательство: ночью 30 октября найдите бойца нацгвардии в любом из крупных городов и спросите, находится ли он на боевом дежурстве»[1].

Загадочный Q не сразу завоевал интерес и доверие участников форума. При всей нелюбви к Хиллари Клинтон и ее окружению многие отмахнулись от первого поста, кто-то посмеялся над автором, кто-то согласился, что было бы неплохо, если бы ее упекли в Гуантанамо, припомнив продажу в 2007–2010 годах урановых активов США российской компании. Q публикует второй пост, где вспоминает об операции ЦРУ Mockingbird («Пересмешник») 1950-х годов по воздействию на СМИ, в результате которой американские журналисты начали сотрудничать с ЦРУ в пропагандистских целях. Q намекает, что средствам массовой информации США доверять нельзя. Пост содержал вопросы и рекомендации, побуждающие к действию. Например: «Где Хума2? Следите за Хумой!», «Почему Президент окружил себя генералами?»[3]. Участники форума начали искать ответы, постепенно погружаясь в воображаемую историю.

Решение опубликовать сообщение в /pol/ 4chan не было случайностью. Во-первых, этот раздел посвящен обсуждению политических новостей. Во-вторых, пользователи 4chan известны свое поддержкой Дональда Трампа. В-третьих, теории заговора на 4chan пользовались большой популярностью с момента основания, например многие пользователи сайта уверены, что теракт 11 сентября 2001 года был организован правительством США. Таким образом, любовь участников форума к конспирологии, их поддержка Дональда Трампа делала /pol/ идеальной площадкой для расположения «кроличьей норы» – точки входа для «игрока», метафорической двери, открывающей проход из реального мира в вымышленный.

Основная функция кроличьей норы – ввести человека в «игровой процесс» (Jones, 2008, p. 23). В классических ARG кроличьи норы замаскированы так, чтобы игроки могли сами их найти: при таком условии игровой процесс становится интереснее. «Норой» может быть что угодно, начиная от зашифрованного сообщения на сайте, заканчивая присланным от неизвестного пользователя электронным письмом.

В QA множество точек входа, но если в классических играх в альтернативной реальности кроличьи норы – это головоломки или загадки, имеющие решения, то внутри QA «игроки» пытаются найти ответы, которых либо нет вовсе, либо их бесконечное множество. Другая особенность кроличьих нор в QA – их спонтанный, незапланированный характер. Ведь, в сущности, точкой входа может стать практически любой интернет-контент. Так, например, 29 марта 2021 года в твиттере стратегического командования ВС США появилось сообщение с загадочным содержанием ;l;;gmlxzssaw. Естественно, оно привлекло внимание большого числа конспирологов, в том числе и сторонников QA. Один из пользователей воспользовался криптографическим расшифровщиком, и одним из вариантов расшифровки был текст «Q ОПРАВДАН»[4].

Это дает нам основание предположить, что последователи сами выбирают, что наделить статусом кроличьей норы для новых последователей. Процесс, при котором контент создается самими пользователями, позволяет QA развиваться самостоятельно, независимо от желания «кукловода».

В ARG гейм-дизайнер, как правило, человек, придумавший игру, берет на себя функции «кукловода», поскольку точно знает, что следует делать игрокам. «Кукловод» направляет участников в игровой среде: от одной загадки к другой (Hook, 2017, c. 59). Внутри QA кукловоды выполняют те же функции: Q оставлял сообщения, которые воспринимались пользователями как загадки, на которые необходимо найти решение. Но QA – это супер-конспирологическая теория, вобравшая в себя множество теорий заговора, а следовательно, как игра, имеющая не одну, а множество сюжетных линий, поэтому в ней периодически возникают новые «кукловоды», порой из самых низов. Более того, «кукловодом» в итоге может стать любой пользователь. И мы берем на себя смелость предположить, что жизнеспособность QA определяется тем, насколько сильна фантазия ее сторонников.

Еще одна особенность, замеченная нами при изучении конспирологической теории QAnon: во внутреннем устройстве QA можно обнаружить черты, которые указывают на существование и поддержание внутри сообщества принципа TINAG – важнейшего принципа игр в альтернативной реальности, главного признака, выделяющего их из всех остальных типов игр.

Среди сторонников теории не принято лишний раз напоминать о том, что QA – это всего лишь теория, или о том, что ни одно предсказание Q Clearance Patriot не сбылось. Для того, чтобы быть вовлеченным в игровой процесс, нужно допустить, что конспирологическая теория может оказаться правдой. QA не признает, что является всего лишь теорией (мистификация становится реальностью). Через интегрированных персонажей, таких как Q, с помощью влиятельных людей в США, через активную медийную поддержку создается впечатление реальности происходящего. Глава организации Media Matters, выступающей в роли наблюдателя за СМИ, Анджело Карусоне заявил, что по крайней мере восемь кандидатов в конгресс от Республиканской партии, включая действующего члена Палаты представителей Джоди Хайс, участвовали в подкастах и выпусках, распространяющих контент QAnon[5].

Возникает закономерный вопрос: что же является целью QA как игры в альтернативной реальности. В конце концов, в играх всегда есть определенные цели, после достижения которых наступает финал. В QA цель не обозначена. Правда, предполагается, что основной целью QA является апофения – переживание, возникающее у человека, когда он «распознает связь или осознает закономерности между никак несвязанными или случайными вещами». Швейцарский невролог Питер Брюггер нашел много общего между апофенией и творчеством, указывая, что и на то, и на другое влияет повышенный уровень дофамина (Gianotti et al., 2001), гормона и нейромедиатора, вызывающего сильные ощущения в связи с грядущим результатом. Сторонники намерено ищут малозаметные и незначительные детали, чтобы вновь и вновь испытать эти ощущения.

Заключение

Итак, мы видим, что QA использует элементы ARG, но слегка изменяет их.

Во-первых, цель сторонников QA – не ответы на вопросы «кукловода» Q, а процесс поиска как таковой. Игра вызывает особое состояние (апофению) при обнаружении малозначительных связей между несвязанными явлениями или событиями.

Во-вторых, в отличие от классических ARG в QA существует множество точек входа в игру. Это связано с тем, что QA – это совокупность теорий заговора. Точки входа, или «кроличьи норы», могут возникать как по воле «кукловодов», так и спонтанно.

В-третьих, трансформирована роль организатора игры, подчас возникает ситуация скрытого соперничества с игроками. В итоге наполнение игры создается не авторами, а игроками – это позволяет QA развиваться изнутри.

В-четвертых, в QA, подобно ARG, соблюдается принцип This Is Not A Game, только в случае с QA игра становится частью реальности.

 

 

1 Muller Investigation – 4chan. Retrieved March 23, 2022, from https://archive.4plebs.org/pol/thread/146981635

2 Абедин Хума – помощница Хиллари Клинтон.

3 Muller Investigation – 4chan.

4 Thalen, M. (2021, March 30). The agency that controls U.S. nukes had its Twitter account accessed by a child. Daily Dot. Retrieved October 10, 2022, from https://www.dailydot.com/debug/gibberish-tweet-u-s-strategic-command-child

5 Nguyen, T. (2020, October 15). The GOP starts forging a new alliance with QAnon. Politico. Retrieved October 10, 2022, from https://www.politico.com/news/2020/10/15/qanon-trump-maga-movement-429739

×

Об авторах

Лейла Омаровна Алгави

Российский университет дружбы народов

Автор, ответственный за переписку.
Email: algavi-lo@rudn.ru
ORCID iD: 0000-0001-5335-8506

кандидат филологических наук, доцент, кафедра теории и истории журналистики, филологический факультет

Российская Федерация, 117198, Москва, ул. Миклухо-Маклая, д. 10, корп. 2

Григорий Александрович Будцов

Российский университет дружбы народов

Email: 1032173819@rudn.ru
ORCID iD: 0000-0002-0214-5794

студент магистратуры (направление «Современная международная журналистика»), филологический факультет

Российская Федерация, 117198, Москва, ул. Миклухо-Маклая, д. 10, корп. 2

Георгий Сергеевич Ковалев

Российский университет дружбы народов

Email: 1042210127@rudn.ru
ORCID iD: 0000-0002-0097-3633

аспирант, кафедра теории и истории журналистики, филологический факультет

Российская Федерация, 117198, Москва, ул. Миклухо-Маклая, д. 10, корп. 2

Нино Скворцова

Российский университет дружбы народов; Грузино-российский общественный центр имени Е.М. Примакова

Email: nino.skvortsova@gmail.com
ORCID iD: 0000-0003-0470-7508

координатор проектов, Грузино-российский общественный центр имени Е.М. Примакова; политический обозреватель, информационно-аналитическая платформа «Пресс-клуб Джейран Медиа»; аспирант, кафедра публичной политики и истории государства и права, Российский университет дружбы народов

Российская Федерация, 117198, Москва, ул. Миклухо-Маклая, д. 10, корп. 2

Список литературы

  1. Barkun, M. (2013). A culture of conspiracy: Apocalyptic visions in contemporary America. University of California Press. https://doi.org/10.1525/9780520956520
  2. Brett, N. (2021). Moments of political gameplay: Game Design as a mobilization tool for far-right action. In: M. Devries, J. Bessant & R. Watts (Eds.), Rise of the Far Right Technologies of Recruitment and Mobilization (pp. 215-236). Lanham, Boulder, New York, London: Rowman & Littlefield.
  3. Gianotti, L.R.R., Mohr, C., Pizzagalli, D., Lehmann, D., & Brugger, P. (2001). Associative processing and paranormal belief. Psychiatry and Clinical Neurosciences, 55(6), 595-603. https://doi.org/10.1046/j.1440-1819.2001.00911.x
  4. Hook, A. (2017). The game did not take place: Performative play and relational art in alternate reality games. In: A. Garcia & G. Niemeyer (Eds.), Alternate Reality Games and the Cusp of Digital Gameplay (pp. 56-74). New York: Bloomsbury Academic. https://doi.org/10.5040/9781501316272.ch-002
  5. Jones, S.E. (2008). The meaning of video games: Gaming and textual strategies. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203929926
  6. Kattan, J., & Vigdor, W.R. (1996). Game theory and the analysis of collusion in conspiracy and merger cases. George Mason Law Review, 5(3), 441-456.
  7. Куньщиков С.В. Нужна ли реабилитация конспирологии? // Tempus et Memoria. 2008. Т. 3. № 6. С. 129-134.
  8. Moula, E., & Malafantis, K. (2019). From literature to alternate reality games: Prerequisites, criteria, and limitations of a young adult novel’s transformational design for educational purposes. Advances in Literary Study, 7, 224-241. https://doi.org/10.4236/als.2019.74014
  9. Palmer, C., & Petroski, A. (2016). Alternate reality games: Gamification for performance. A K Peters/CRC Press. https://doi.org/10.2139/ssrn.1084585
  10. Shilina, M.G. (2022). Mediatization in the new normal as transgression: From metaphor to concept? In Russian PR: Trends and Drivers: Collection of Scientific Works in Honor of Professor V.N. Stepanov (pp. 68-72). St. Petersburg: UNECON Publ.
  11. Шилина М.Г. Медиатизация в новой нормальности как трансгрессия: от метафоры к концепции? // Российская пиарология: тренды и драйверы: сборник научных трудов в честь профессора В.Н. Степанова. СПб., 2022. С. 68-72.
  12. Шилина М.Г., Волкова И.И. Актуальные трансформации российских связей с общественностью в условиях «новой нормальности» // Трансформация стратегии и тактики медиакоммуникаций в условиях пандемии: монография / под ред. Л.К. Лободенко, Л.П. Шестеркиной. Челябинск: ЮУрГУ, 2022. С. 31-41.
  13. Sunstein, C.R., & Vermeule, A. (2008). Conspiracy theories. https://doi.org/10.2139/ssrn.1084585
  14. Szulborski, D. (2005). This is not a game: A guide to alternate reality gaming. Macungie, PA: New Fiction.
  15. Волкова И.И. Экранные игровые коммуникации как индикатор восприятия медиареальности: статусно-поколенческий аспект // Вестник Московского университета. Серия 10. Журналистика. 2018. № 4. С. 124-138. https://doi.org/10.30547/vestnik.journ.4.2018.124138
  16. Яблоков И. Русская культура заговора: конспирологические теории на постсоветском пространстве. М.: Альпина Паблишер, 2020.
  17. Zwierlein, C. (2013). Security politics and conspiracy theories in the emerging European state system (15th/16th c.). Historical Social Research, 38(1), 65-95. https://doi.org/10.12759/hsr.38.2013.1.65-95

© Алгави Л.О., Будцов Г.А., Ковалев Г.С., Скворцова Н., 2023

Creative Commons License
Эта статья доступна по лицензии Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Данный сайт использует cookie-файлы

Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта.

О куки-файлах