Киберспорт в интернете: обзор российских и зарубежных медиаресурсов

Обложка

Цитировать

Полный текст

Аннотация

Миллионы людей по всему миру смотрят киберспортивные матчи и следят за новостями киберспортивных команд и игроков. Благодаря пандемии COVID-19 киберспортивный рынок получил беспрецедентный рост аудитории. Цель исследования - выявить и сравнить специфические особенности развития киберспортивных интернет-ресурсов в тех странах, где наиболее развит киберспорт. Рассматривается контент сайтов Южной Кореи, Китая, США и России. Дается статистика посещаемости как маркер популярности киберспортивных интернет-ресурсов среди аудитории. Приводятся данные о количестве просмотров и количестве посетителей сайтов для каждой страны (в течение дня, месяца и года). Установлено, что азиатский спортивный медиарынок предпочитает использовать видеоформат для передачи контента. Иная ситуация в США и России, которые по-прежнему отдают приоритет текстовой информации, сопровождаемой видео.

Об авторах

Алина Геннадиевна Чернявская

Российский университет дружбы народов

Автор, ответственный за переписку.
Email: alya_z@inbox.ru

аспирант, кафедра массовых коммуникаций, филологический факультет

Российская Федерация, 117198, Москва, Миклухо-Маклая, д. 10, корп. 2

Список литературы

  1. Paris, D., & Herweck Paris, S. (2016). History of video games. California, Teacher Created Materials.
  2. Волкова И.И. Компьютерные игры и новые медиа: игровой подход к коммуникациям в виртуальном пространстве // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Литературоведение. Журналистика. 2017. Т. 22. № 2. С. 312-320. http://dx.doi.org/10.22363/2312-9220-2017-22-2-312-320
  3. Josh, G. (2020). History of ESports (21st century skills library: ESports live). Cherry Lake Publishing.
  4. Troupe, T.K. (2019). Fighting game ESports: The competitive gaming world of super smash bros, street fighter, and more! Minnesota, Capstone Press.
  5. Goetomo, F. (2016). ESports in Korea: A study on League of Legends team performances on the share price of owning corporations. CMC Senior Theses. Paper 1356.
  6. Elsden, T. (2020). Five trends shaping the Chinese esports landscape. Retrieved February 7, 2021, from https://www.sportspromedia.com/opinion/china-esports-trends-tencent-league-of-legends-media-rights-sponsorship
  7. Lord, T.J. (2016). The history and future of ESports in America. Retrieved February 26, 2021, from https://www.fandom.com/articles/history-future-esports-america
  8. Rodie, S. (2020). How Europe’s tech hubs are pushing ESports to the next level. Retrieved March 9, 2021, from https://www.bdo.global/en-gb/blogs/tech-media-watch-blog/december-2020/how-europe%E2%80%99s-tech-hubs-are-pushing-esports-to-the-next-level
  9. Russian E-Sports Federation, accreditation in the ministry of sport. (2017). Retrieved February 18, 2021, from https://ie-sf.org/news/3632
  10. Kim, A., Qian, T.Y., et al. (2020). Growth in sport media and the rise of new sport fandom. Multidisciplinary Perspectives on Media Fandom (pp. 150-171). Hershey, IGI Global.
  11. Чернявская А.Г. Специфика организации киберспортивных трансляций // Средства массовой коммуникации в многополярном мире: проблемы и перспективы: материалы IХ Всероссийской научно-практической конференции. М.: РУДН, 2018. С. 255-259.
  12. Larch, F. (2019). Seoul - the Home of eSports. Retrieved March 7, 2021, from https://www.ispo.com/en/markets/seoul-how-city-addicted-esports

© Чернявская А.Г., 2021

Creative Commons License
Эта статья доступна по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Данный сайт использует cookie-файлы

Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта.

О куки-файлах