<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE root>
<article xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/" article-type="research-article" dtd-version="1.2" xml:lang="en"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">RUDN Journal of Political Science</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="en">RUDN Journal of Political Science</journal-title><trans-title-group xml:lang="ru"><trans-title>Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Политология</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn publication-format="print">2313-1438</issn><issn publication-format="electronic">2313-1446</issn><publisher><publisher-name xml:lang="en">Peoples’ Friendship University of Russia named after Patrice Lumumba (RUDN University)</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="publisher-id">45140</article-id><article-id pub-id-type="doi">10.22363/2313-1438-2025-27-2-201-213</article-id><article-id pub-id-type="edn">LVAOMM</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="toc-heading" xml:lang="en"><subject>POLITICAL GAME STUDIES</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="toc-heading" xml:lang="ru"><subject>ПОЛИТИЧЕСКОЕ ИГРОВЕДЕНИЕ</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="article-type"><subject>Research Article</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title xml:lang="en">The Agenda for Gamers: Propaganda and Inclusion in Computer Games</article-title><trans-title-group xml:lang="ru"><trans-title>Повестка для геймеров: пропаганда и инклюзия в компьютерных играх</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author"><contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0001-8654-3337</contrib-id><name-alternatives><name xml:lang="en"><surname>Aseeva</surname><given-names>Tatyana A.</given-names></name><name xml:lang="ru"><surname>Асеева</surname><given-names>Татьяна Анатольевна</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="en"><p>PhD in Political Science, Associate Professor, Department of Philosophy and Political Science</p></bio><bio xml:lang="ru"><p>кандидат политических наук, доцент кафедры философии и политологии</p></bio><email>Tatulyasolar@mail.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff1"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff1"><aff><institution xml:lang="en">Altai State University</institution></aff><aff><institution xml:lang="ru">Алтайский государственный университет</institution></aff></aff-alternatives><pub-date date-type="pub" iso-8601-date="2025-07-11" publication-format="electronic"><day>11</day><month>07</month><year>2025</year></pub-date><volume>27</volume><issue>2</issue><issue-title xml:lang="en">Political Game Studies</issue-title><issue-title xml:lang="ru">Политическая наука об играх</issue-title><fpage>201</fpage><lpage>213</lpage><history><date date-type="received" iso-8601-date="2025-07-20"><day>20</day><month>07</month><year>2025</year></date></history><permissions><copyright-statement xml:lang="en">Copyright ©; 2025, Aseeva T.A.</copyright-statement><copyright-statement xml:lang="ru">Copyright ©; 2025, Асеева Т.А.</copyright-statement><copyright-year>2025</copyright-year><copyright-holder xml:lang="en">Aseeva T.A.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="ru">Асеева Т.А.</copyright-holder><ali:free_to_read xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/"/><license><ali:license_ref xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/">https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0</ali:license_ref></license></permissions><self-uri xlink:href="https://journals.rudn.ru/political-science/article/view/45140">https://journals.rudn.ru/political-science/article/view/45140</self-uri><abstract xml:lang="en"><p>The issue of propaganda of ideas and meanings in computer games is in the focus of researchers’ attention. However, the integration of social agendas and minority values into the gameplay is becoming more ambitious, which requires careful analysis. Studying this phenomenon, determining its causes and possible consequences is of interest for political science analysis, as it allows us to assess the prospects for using gaming platforms to form an agenda for the gaming environment, broadcast and incorporate certain ideas and views in milder forms, as opposed to propaganda. The communicative approach of H.M. McLuhan was used to understand the essence of computer games and their significance in the life of society. The agenda theory proposed by M. McCombs and D. Shaw made it possible to identify the reasons for the appearance of “agendas” in computer games and analyze the communication channels through which issues of representation of minorities and their values are actualized for the gaming community. It has been found that the use of computer games for the purpose of openly promoting specific ideas, attitudes or actions to a mass audience is ineffective, because in the absence of audience interest, such an impact meets resistance, which manifests itself in the rejection of gaming products. To broadcast specific ideas, it is necessary either to rely on existing patterns formed not only under the influence of gaming experience, or to do so at such a high ideological and technological level that the gaming community would not reject this product. At the same time, the degree of influence on the player’s consciousness will be significantly lower. Unlike narrowly focused propaganda games, caused by the attitudes of individual Western countries, the DEI agenda has left few people indifferent in the global gaming community. There are ongoing discussions on this issue online, reflecting a conflict of values.</p></abstract><trans-abstract xml:lang="ru"><p>Вопрос пропаганды идей и смыслов в компьютерных играх находится в центре внимания исследователей. Однако интеграция социальных повесток в игровой процесс приобретает более масштабный характер, что требует внимательного анализа. Изучение данного явления, определение его причин и возможных последствий представляет интерес для политологического анализа, так как позволяет оценить перспективы использования игровых платформ для формирования повестки для игровой среды, трансляции и инкорпорации определенных идей и взглядов в более мягких формах в отличие от пропаганды. Для понимания сути компьютерных игр и их значения в жизни общества использовался коммуникативный подход Г.М. Маклюэна. Теория повестки дня, предложенная М. Маккомбсом и Д. Шоу, дала возможность выявить причины появления в компьютерных играх «повестки» и проанализировать коммуникационные каналы, посредством которых для игрового сообщества актуализируются вопросы репрезентации меньшинств и их ценностей. Обнаружено, что использование компьютерных игр в целях открытой пропаганды конкретных идей, установок или действий для массовой аудитории, неэффективно, так как при отсутствии заинтересованности аудитории такое воздействие встречает сопротивление, которое проявляется в отказе от игровой продукции. Для того чтобы транслировать конкретные идеи, необходимо либо опираться на уже существующие паттерны, сформированные не только под воздействием игрового опыта, либо делать это на таком высоком идейно-технологическом уровне, чтобы игровое комьюнити не отторгло данный продукт. При этом степень влияния на сознание игрока будет значительно ниже. В отличие от узконаправленных игр пропагандистского характера игры с «повесткой» смогли потрясти гейм-сообщество и актуализировать заданную проблематику. Вызванная установками отдельных западных стран, DEI-повестка мало кого оставила равнодушным в мировом игровом сообществе. В сети не утихают дискуссии по данному вопросу, что отражает ценностный конфликт.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="en"><kwd>computer games</kwd><kwd>gaming industry</kwd><kwd>propaganda in computer games</kwd><kwd>agenda</kwd><kwd>game community</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>компьютерные игры</kwd><kwd>гейм-индустрия</kwd><kwd>пропаганда в компьютерных играх</kwd><kwd>повестка</kwd><kwd>гейм-сообщество</kwd></kwd-group><funding-group/></article-meta></front><body></body><back><ref-list><ref id="B1"><label>1.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Bazlutskaya, M.M., &amp; Sytnik, A.N. (2024). The game space of «information disorder». Russia in global politics. (4), 122–136. (In Russian). https://doi.org/10.31278/1810-6439-2024-22-4-122-136 EDN: PVNWUU</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Базлуцкая М.М., Сытник А.Н. Игровое пространство «информационного беспорядка» // Россия в глобальной политике. 2024. № 4. С. 122–136. https://doi.org/10.31278/1810-6439-2024-22-4-122-136 EDN: PVNWUU</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B2"><label>2.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Belyaev, D.A., Belyaeva, U.P., Lukashina, V.D., &amp; Tezina, E.A. (2020). Video game narratives as a space of historical reconstructions and myths. Culture and Civilization, 10(2A), 99–105. (In Russian). https://doi.org/10.34670/AR.2020.51.52.011 EDN: VWGDOB</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Беляев Д.А., Беляева У.П., Лукашина В.Д., Тезина Е.А. Видеоигровые нарративы как пространство исторических реконструкций и мифов // Культура и цивилизация. 2020. Т. 10, № 2А. С. 99–105. https://doi.org/10.34670/AR.2020.51.52.011 EDN: VWGDOB</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B3"><label>3.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Belyaev, D.A., Kutomanov, S.A., &amp; Reznik, S.V. (2021). Propaganda strategies in video games: practices and actual topics. NOMOTHETIKA: Philosophy. Sociology. Right, 46(3), 443–450 (In Russian). https://doi.org/10.52575/2712-746X-2021-46-3-443-450 EDN: SEWALF</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Беляев Д.А., Кутоманов С.А., Резник С.В. Стратегии пропаганды в видеоиграх: практики и актуальные темы // NOMOTHETIKA: Философия. Социология. Право. 2021. № 3. С. 443−450. https://doi.org/10.52575/2712-746X-2021-46-3-443-450 EDN: SEWALF</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B4"><label>4.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Fedorchenko, S.N. (2018). Computer game studies: New horizons for political science and practice. Herald of Omsk University. Series «Historical Studies», 4(20), 172–182. (In Russian). https://doi.org/10.25513/ 2312–1300.2018.4.172-182 EDN: YVMZHV</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Игнатова И. Б.  Медиатизация исторического контента в видеоиграх в контексте новых медиа // Известия ВГУ. Серия: филология. Журналистика. 2024. № 2. С. 126–129 EDN: UZABZA</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B5"><label>5.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Fedorchenko, S.N., Tedikov, D.O., Teslyuk, K.V., &amp; Markaryan, R.A. (2019). Network computer games in the epoch of digitalization: New threats or potentials for implementing memory policies? Bulletin of Moscow Region State University (e-­journal), 3. from www. evestnik-­mgou.ru. (In Russian). DOI: https://doi.org/10.18384/2224-0209-2019-3-970 EDN: TAXBJE</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Коротышев А.П., Рыхтик П.П. Игровые онлайн-­сообщества — ресурс формирования гражданской идентичности российской молодежи // Социум и власть. 2019. № 3 (77). C. 30–39. https://doi.org/10.22394/1996-0522-2019-3-30-39 EDN: LVLXLG</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B6"><label>6.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Ignatova, I.B. (2024). Mediatization of historical content in video games in the context of new media. Proceedings of Voronezh State UniversitySeries: Philology. Journalism, (2), 126–129. (In Russian). EDN: UZABZA</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Кыштымова И.М., Тимофеев С.Б. Влияние видеоигр на геймеров: к проблеме определения трансформационного потенциала игровой активности // Baikal Research Journal. 2019. Т. 10, № 4. URL: file:///C:/Users/1/Downloads/23389.pdf. (дата обращения: 17.12.2024). https://doi.org/10.17150/2411-6262.2019.10 (4).3. EDN: QJSLFG</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B7"><label>7.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Korotyshev, A.P., &amp; Rykhtik, A.A. (2019). Online gaming communities as a resource for forming the civic identity of Russian youth. Socium i vlast’, (3), 30–39. (In Russian). https://doi.org/10.22394/1996-0522-2019-3-30-39 EDN: LVLXLG</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Маклюэн Г.М. Понимание Медиа: Внешние расширения человека / пер. с англ. В. Николаева; закл. ст. М. Вавилова. Москва : Жуковский: КАНОН-пресс-Ц, Кучково поле, 2003. 464 с.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B8"><label>8.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Kyshtymova, I.M., &amp; Timofeyev, S.B. (2019). The impact of video games on gamers: The problem of determining the transformational potential of gaming activity. Baikal Research Journal, 10(4). (In Russian). https://doi.org/10.17150/2411-6262.2019.10 (4).3. EDN: QJSLFG</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Рогов И.И. Гейминг в его социальном и политическом контексте последних лет // Гуманитарные науки. 2023. № 13 (3). С. 106–113. https://doi.org/10.26794/2226-7867-2023-13-3-106–113 EDN: ZQSFIP</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B9"><label>9.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Lakomy, M. (2019). Let’s play a video game: Jihadi propaganda in the world of electronic entertainment. Studies in Conflict &amp; Terrorism, 42(4), 383–406. https://doi.org/10.1080/1057610X.2017.1385903</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Сафин Ф.Ю., Баженов А.В. Деструктивное влияние игрового компьютерного контента на криминализацию несовершеннолетних // Всероссийский криминологический журнал. 2022. № 1. С. 39–46. https://doi.org/10.17150/2500-4255.2022.16 (1).39-46 EDN: WQDAZY</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B10"><label>10.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">McCombs, M.E., &amp; Shaw, D.L. (1972). The agenda-­setting function of mass media. Public opinion quarterly, 36(2), 176–187. https://doi.org/10.1086/267990</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Тарасов А.Н., Беляев Д.А. Социально-­политические риски массовой видеоигровой репрезентации феноменов войны и терроризма // Общество: политика, экономика, право. 2021. № 9 (98). С. 22–25. https://doi.org/10.24158/pep.2021.9.3 EDN: BPUUSD</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B11"><label>11.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">McLuhan, G.M. (2003). Understanding Media: External human Extensions. Translated from English by V. Nikolaeva; Translated from English by M. Vavilova. Moscow: Zhukovsky: CANON-press-­Ts, Kuchkovo Pole (In Russian).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Федорченко С.Н. Computer game studies: новые горизонты для политической науки и практики // Вестник Омского университета. Серия «Исторические науки». 2018. № 4 (20). С. 172–182. https://doi.org/10.25513/ 2312–1300.2018.4.172-182 EDN: YVMZHV</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B12"><label>12.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Ottosen, R. (2010). Targeting the audience: Video games as war propaganda in entertainment and news. Bodhi An Interdisciplinary Journal, 2(1). Vol. 2, no. 1. Retrieved 27 October, 2025, from https://www.researchgate.net/publication/250192228_Targeting_the_Audience_Video_Games_as_War_Propaganda_in_Entertainment_and_News https://doi.org/10.3126/bodhi.v2i1.2862</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Федорченко С.Н., Тедиков Д.О., Теслюк К.В., Маркарян Р.А. Сетевые компьютерные игры в эпоху цифровизации: новые угрозы или потенциалы для реализации политики памяти? // Вестник Московского государственного областного университета (электронный журнал). 2019. № 3. URL: www.evestnik-­mgou.ru (дата обращения: 15.01.2025). https://doi.org/10.18384/2224-0209-2019-3-970 EDN: TAXBJE</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B13"><label>13.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Robinson, N., &amp; Whittaker, J. (2021). Playing for hate? Extremism, terrorism, and videogames. Studies in Conflict &amp; Terrorism, 1–36. https://doi.org/10.1080/1057610X.2020.1866740</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Lakomy M. Let’s Play a Video Game: Jihadi Propaganda in the World of Electronic Entertainment // Studies in Conflict &amp; Terrorism. 2019. Vol. 42, no. 4. P. 383–406. https://doi.org/10.1080/1057610X.2017.1385903</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B14"><label>14.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Rogov, I.I. (2023). Gaming in its social and political context of recent years. Humanities and Social Sciences. Bulletin of the Financial University, 13(3), 106–113 (In Russian). https://doi.org/10.26794/2226-7867-2023-13-3-106–113 EDN: ZQSFIP</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">McCombs M.E., Shaw D.L. The agenda-­setting function of mass media // Public opinion quarterly. 1972. Vol. 36, no. 2. P. 176–187. https://doi.org/10.1086/267990</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B15"><label>15.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Safin, F.Yu., &amp; Bazhenov, A.V. (2022). The destructive impact of computer game content on juvenile delinquency. Russian Journal of Criminology, (1), 39–46. (In Russian). https://doi.org/10.17150/2500-4255.2022.16 (1).39-46. EDN: WQDAZY</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Ottosen R. Targeting the Audience: Video Games as War Propaganda in Entertainment and News // Bodhi An Interdisciplinary Journal. 2010. Vol. 2, no. 1. URL: https://www.researchgate.net/publication/250192228_Targeting_the_Audience_Video_Games_as_War_Propaganda_in_Entertainment_and_News https://doi.org/10.3126/bodhi.v2i1.2862</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B16"><label>16.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Tarasov, A.N., &amp; Belyaev, D.A. (2021). Socio-­political risks of mass representation of the war and terrorism phenomena in video games. Society: Politics, Economics, (9), 22–25. (In Russian). https://doi.org/10.24158/pep.2021.9.3. EDN: BPUUSD</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Robinson N., Whittaker J. Playing for Hate? Extremism, Terrorism, and Videogames // Studies in Conflict &amp; Terrorism. 2021. P. 1–36. https://doi.org/10.1080/1057610X.2020.1866740</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B17"><label>17.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">West, G.L., Konishi, K., Diarra, M., Benady-­Chorney, J., Drisdelle, B.L., Dahmani, L., Sodums, D.J., Lepore, F., Jolicoeur, P., &amp; Bohbot, V.D. (2017). Impact of video games on plasticity of the hippocampus. Molecular Psychiatry, 2(1), 1–9. https://doi.org/10.1038/mp.2017.155</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">West G.L., Konishi K., Diarra M., Benady-­Chorney J., Drisdelle B.L., Dahmani L., Sodums D.J., Lepore F., Jolicoeur P., Bohbot V.D. Impact of video games on plasticity of the hippocampus // Molecular Psychiatry. 2017. Vol. 2, no. 1. P. 1–9. https://doi.org/10.1038/mp.2017.155</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B18"><label>18.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">West, G.L., Zendel, B.R., Konishi, K., Benady Chorney, J., Bohbot, V.D., Peretz, I., Belleville, S. (2017). Playing Super Mario 64 increases hippocampal grey matter in older adults. PLoS ONE, 12(12), e0187779 https://doi.org/10.1371/journal.pone.0187779</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">West G.L., Zendel B.R., Konishi K., Benady Chorney J., Bohbot V.D., Peretz I., Belleville S. Playing Super Mario 64 increases hippocampal grey matter in older adults // PLoS ONE. 2017. Vol. 12, no. 12. Article no. e0187779 https://doi.org/10.1371/journal.pone.0187779</mixed-citation></citation-alternatives></ref></ref-list></back></article>
