<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE root>
<article xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/" article-type="research-article" dtd-version="1.2" xml:lang="en"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">RUDN Journal of Political Science</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="en">RUDN Journal of Political Science</journal-title><trans-title-group xml:lang="ru"><trans-title>Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Политология</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn publication-format="print">2313-1438</issn><issn publication-format="electronic">2313-1446</issn><publisher><publisher-name xml:lang="en">Peoples’ Friendship University of Russia named after Patrice Lumumba (RUDN University)</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="publisher-id">18133</article-id><article-id pub-id-type="doi">10.22363/2313-1438-2018-20-1-96-104</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="toc-heading" xml:lang="en"><subject>CURRENT PROBLEMS OF POLITICAL SCIENCE</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="toc-heading" xml:lang="ru"><subject>АКТУАЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ ПОЛИТИЧЕСКОЙ НАУКИ</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="article-type"><subject>Research Article</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title xml:lang="en">Computer Games as a Tool for Implementation of Memory Policy (on the Example of Displaying Events of The Great Patriotic War in Video Games)</article-title><trans-title-group xml:lang="ru"><trans-title>Компьютерные игры как инструмент реализации политики памяти (на примере отображения событий Великой Отечественной войны в видеоиграх)</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author"><name-alternatives><name xml:lang="en"><surname>Belov</surname><given-names>S I</given-names></name><name xml:lang="ru"><surname>Белов</surname><given-names>Сергей Игоревич</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="en"><p>PhD, deputy head of scientific-methodical department</p></bio><bio xml:lang="ru"><p>кандидат исторических наук, заместитель заведующего научно-методическим отделом</p></bio><email>belov2006s@yandex.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff1"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff1"><aff><institution xml:lang="en">Central Museum of the Great Patriotic War 1941-1945</institution></aff><aff><institution xml:lang="ru">Центральный музей Великой Отечественной войны 1941-1945 годов</institution></aff></aff-alternatives><pub-date date-type="pub" iso-8601-date="2018-12-15" publication-format="electronic"><day>15</day><month>12</month><year>2018</year></pub-date><volume>20</volume><issue>1</issue><issue-title xml:lang="en">VOL 20, NO1 (2018)</issue-title><issue-title xml:lang="ru">ТОМ 20, №1 (2018)</issue-title><fpage>96</fpage><lpage>104</lpage><history><date date-type="received" iso-8601-date="2018-03-27"><day>27</day><month>03</month><year>2018</year></date></history><permissions><copyright-statement xml:lang="en">Copyright ©; 2017, Belov S.I.</copyright-statement><copyright-statement xml:lang="ru">Copyright ©; 2017, Белов С.И.</copyright-statement><copyright-year>2017</copyright-year><copyright-holder xml:lang="en">Belov S.I.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="ru">Белов С.И.</copyright-holder><ali:free_to_read xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/"/><license><ali:license_ref xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/">http://creativecommons.org/licenses/by/4.0</ali:license_ref></license></permissions><self-uri xlink:href="https://journals.rudn.ru/political-science/article/view/18133">https://journals.rudn.ru/political-science/article/view/18133</self-uri><abstract xml:lang="en"><p>The presented work is devoted to the study of the practice of using computer games as a tool of the memory policy. The relevance of this study determines both the growth of the importance of video games as a means of forming ideas about the events of the past, and a low degree of study of this topic. As the goal of the author's research, the research is to identify the prospects for using computer games as an instrument for implementing the memory policy within the framework of the case of the events of the Great Patriotic War. The empirical base of the work was formed due to the generalization of the content of such video games as “Call of Duty 1”, “Call of Duty 14: WWII”, “Company of Heroes 2” and “Commandos 3: Destination Berlin”. The methodological base of the research is formed due to the involvement of elements of descriptive political analysis, the theory of operant conditioning B.F. Skinner and the concept of social identity H. Tajfel and J. Turner. The author comes to the conclusion that familiarization of users with the designated games contributes to the consolidation in the minds of users of negative stereotypes regarding the participation of the Red Army in the Great Patriotic War. The process of integration of negative images is carried out using the methods of operant conditioning. The integration of the system of negative images into the mass consciousness of the inhabitants of the post-Soviet space makes it difficult to preserve the remnants of Soviet political symbols and elements constructed on their basis identity. The author puts forward the hypothesis that in the case of complete desovietization of the public policy space in the states that emerged as a result of the collapse of the USSR, the task of revising the history of the Great Patriotic War will be greatly facilitated, and with the subsequent departure from the life of the last eyewitnesses of the relevant events, achieving this goal will be only a matter of time. Presumably, these risks can be eliminated by harmonious integration of the legacy of the Soviet political and historical myth into the model of the memory policy developed in Russia and other post-Soviet states.</p></abstract><trans-abstract xml:lang="ru"><p>Представленная работа посвящена изучению практики использования компьютерных игр как инструмента политики памяти. Актуальность данного исследования обуславливает как сам рост значимости видеоигр как средства формирования представлений о событиях прошлого, так и низкая степень изученности данной темы. В качестве цели изысканий автора выступает выявление перспектив использования компьютерных игр как инструмента реализации политики памяти в рамках кейса представлений о событиях Великой Отечественной войны. Эмпирическая база работы была сформирована за счет обобщения контента таких видеоигр, как «Call of Duty 1», «Call of Duty 14: WWII», «Company of Heroes 2» и «Commandos 3: Destination Berlin». Методологическая база исследования сформирована за счет привлечения элементов дескриптивного политического анализа, теории оперантного обусловливания Б.Ф. Скиннера и концепции социальной идентичности Г. Тэшфела и Дж. Тернера. Автор приходит к заключению, что ознакомление пользователей с обозначенными играми способствует закреплению в их сознании негативных стереотипов относительно участия Красной Армии в Великой Отечественной войне. Процесс интеграции отрицательных образов осуществляется посредством использования методов оперантного обусловливания. Интеграцию системы негативных образов в массовое сознание жителей постсоветского пространства затрудняет сохранение остатков советской политической символики и элементов конструируемой ранее на их основе идентичности. Автор выдвигает гипотезу, что в случае полной десоветизации пространства публичной политики в государствах, возникших в результате распада СССР, задача ревизии истории Великой Отечественной войны будет существенно облегчена, а с последующим уход из жизни последних очевидцев соответствующих событий достижение этой цели станет лишь вопросом времени. Предположительно, нивелировать эти риски можно путем гармоничного встраивания наследия советского политического и исторического мифа в модели политики памяти, выработанные в России и прочих постсоветских государствах.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="en"><kwd>memory policy</kwd><kwd>historical memory</kwd><kwd>computer games</kwd><kwd>video games</kwd><kwd>the Great Patriotic War</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>политика памяти</kwd><kwd>историческая память</kwd><kwd>компьютерные игры</kwd><kwd>видеоигры</kwd><kwd>Великая Отечественная война</kwd></kwd-group><funding-group/></article-meta></front><body></body><back><ref-list><ref id="B1"><label>1.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Beglaryan G.A. Transformatsiya traditsionnykh tsennostei v sovremennykh videoigrakh. Filosofskie voprosy estestvoznaniya i tekhnicheskikh nauk Materialy mezhdunarodnoi nauchnoi konferentsii. 2014. (In Russ).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Бегларян Г.А. Трансформация традиционных ценностей в современных видеоиграх // Философские вопросы естествознания и технических наук. Материалы международной научной конференции. 2014. С. 329-332.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B2"><label>2.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Belov S.I. Vzaimootnosheniya Krasnoi Armii i katolicheskoi tserkvi na territorii Pol'shi v 1944 g. Istoricheskie, filosofskie, politicheskie i yuridicheskie nauki, kul'turologiya i iskusstvovedenie. Voprosy teorii i praktiki. 2015; 10-2. (In Russ).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Белов С.И. Взаимоотношения Красной Армии и католической церкви на территории Польши в 1944 г. // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2015. № 10-2 (60). С. 28-31.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B3"><label>3.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Belov S.I., Nikiforov Yu.A. Pravovoe regulirovanie vzaimootnoshenii voennosluzhashchikh Krasnoi Armii i grazhdanskogo naseleniya Pol'shi v period 1944—1945 gg. Lokus: lyudi, obshchestvo, kul'tury, smysly. 2016; 4. (In Russ).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Белов С.И., Никифоров Ю.А. Правовое регулирование взаимоотношений военнослужащих Красной Армии и гражданского населения Польши в период 1944-1945 гг. // Локус: люди, общество, культуры, смыслы. 2016. № 4. С. 31-38.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B4"><label>4.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Belyantsev A.E., Gershtein I.Z. Obraz strany cherez komp'yuternuyu igru: istoriko-politicheskii aspect. Vestnik Nizhegorodskogo universiteta im. N.I. Lobachevskogo. 2010; 6. (In Russ).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Белянцев А.Е., Герштейн И.З. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. 2010. № 6. С. 279-283.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B5"><label>5.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Vdovichenko S.S. Freimovyi analiz rechevykh aktov v angloyazychnom diskurse videoigr (na materiale videoigry Dota 2). Filologicheskie nauki. Voprosy teorii i praktiki. 2015; 8-2. (In Russ).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Вдовиченко С.С. Фреймовый анализ речевых актов в англоязычном дискурсе видеоигр (на материале видеоигры Dota 2) // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2015. № 8-2. С. 27-31.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B6"><label>6.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Zaretskaya O.V. Zavisimost' ot komp'yuternykh onlain-igr kak raznovidnost' addiktivnogo povedeniya. Sotsial'naya psikhologiya i obshchestvo. 2016; Vol. 7(3). (In Russ). doi: 10.17759/sps.2016070308.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Зарецкая О.В. Зависимость от компьютерных онлайн-игр как разновидность аддиктивного поведения // Социальная психология и общество. 2016. Том 7. № 3. С. 105-120. doi: 10.17759/sps.2016070308.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B7"><label>7.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Iglin D.A. Videoigry kak tekhnologiya politicheskoi kommunikatsii. Sborniki konferentsii NITs Sotsiosfera. 2015; 10. (In Russ).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Иглин Д.А. Видеоигры как технология политической коммуникации // Сборники конференций НИЦ Социосфера. 2015. № 10. С. 52-54.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B8"><label>8.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Kalmykov V.A. Videoigry i patriotizm: virtual'nye ekstrasotsial'nye praktiki v formirovanii obraza Rossii. Vestnik RGGU. Seriya: Politologiya. Istoriya. Mezhdunarodnye otnosheniya. Zarubezhnoe regionovedenie. Vostokovedenie. 2014; 1. (In Russ).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Калмыков В.А. Видеоигры и патриотизм: виртуальные экстрасоциальные практики в формировании образа России // Вестник РГГУ. Серия: Политология. История. Международные отношения. Зарубежное регионоведение. Востоковедение. 2014. № 1. С. 296-301.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B9"><label>9.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Kalmykov V.A. Obraz Rossii i industriya komp'yuternykh igr. Kommunikativnye platformy dlya sotsial'nykh i mediinykh innovatsii Materialy 1-i Mezhdunarodnoi nauchno-prakticheskoi konferentsii. 2014. (In Russ).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Калмыков В.А. Образ России и индустрия компьютерных игр // Коммуникативные платформы для социальных и медийных инноваций Материалы 1-й Международной научно-практической конференции. 2014. С. 87-91.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B10"><label>10.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Marenich N.A. Khudozhestvennye priemy postroeniya otkrytogo proizvedeniya v videoigrakh. APRIORI. Ceriya: Gumanitarnye nauki. 2014; 1. (In Russ).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Маренич Н.А. Художественные приемы построения открытого произведения в видеоиграх // APRIORI. Cерия: Гуманитарные науки. 2014. № 1. С. 14.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B11"><label>11.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Nikiforov Yu.A. Istoriya kak tekhnologiya sotsial'nogo proektirovaniya. Vestnik Moskovskogo gosudarstvennogo gumanitarnogo universiteta im. M.A. Sholokhova. Istoriya i politologiya. 2011; 2. (In Russ).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Никифоров Ю.А. История как технология социального проектирования // Вестник Московского государственного гуманитарного университета им. М.А. Шолохова. История и политология. 2011. № 2. С. 75-86.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B12"><label>12.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Novikova O.N. Virtual'naya igra kak sredstvo formirovaniya lichnostnoi identichnosti detei i podrostkov. Pedagogicheskoe obrazovanie v Rossii. 2014; 2 (In Russ).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Новикова О.Н. Виртуальная игра как средство формирования личностной идентичности детей и подростков // Педагогическое образование в России. 2014. № 2. С. 146-151.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B13"><label>13.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Prodazhi igr serii Call of Duty preodoleli otmetku v 250 millionov kopii. Available from: http://gamebomb.ru/gbnews/14940. (In Russ).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Продажи игр серии Call of Duty преодолели отметку в 250 миллионов копий. URL: http://gamebomb.ru/gbnews/14940.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B14"><label>14.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Reprintseva E.A. Evolyutsiya sovremennoi igrovoi kul'tury molodezhi. Obshchestvo. Sreda. Razvitie. 2007; 1. (In Russ).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Репринцева Е.А. Эволюция современной игровой культуры молодежи // Общество. Среда. Развитие. 2007. № 1. С. 49-70.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B15"><label>15.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Sarna A.Ya. Ubit' Ben Ladena. Komp'yuternye simulyatsii i virtual'naya real'nost' novostei v sovremennykh SMI. Mezhdunarodnyi zhurnal issledovanii kul'tury. 2012; 3. (In Russ).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Сарна А.Я. Убить Бен Ладена. Компьютерные симуляции и виртуальная реальность новостей в современных СМИ // Международный журнал исследований культуры. 2012. № 3. С. 80-83.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B16"><label>16.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Skurlatova E.D. Filosofiya voiny i ee voploshchenie v komp'yuternykh igrakh. Homo holistic: chelovek tselostnyi sbornik nauchnykh statei prepodavatelei kafedry filosofii YuUrGU, studentov, magistrantov i aspirantov vuzov. Ministerstvo obrazovaniya i nauki Rossiiskoi Federatsii, Yuzhno-Ural'skii gosudarstvennyi universitet Kafedra filosofii. Chelyabinsk; 2015. (In Russ).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Скурлатова Е.Д. Философия войны и ее воплощение в компьютерных играх // Homo holistic: человек целостный сборник научных статей преподавателей кафедры философии ЮУрГУ, студентов, магистрантов и аспирантов вузов. Министерство образования и науки Российской Федерации, Южно-Уральский государственный университет. Кафедра философии. Челябинск, 2015. С. 197-202.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B17"><label>17.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Tret'yakov V. Videoigra kak novyi tip povestvovaniya (obzor angloyazychnykh knig o videoigrakh). Novoe literaturnoe obozrenie. 2016; 1. (In Russ).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Третьяков В. Видеоигра как новый тип повествования (обзор англоязычных книг о видеоиграх) // Новое литературное обозрение. 2016. № 1. С. 307-314.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B18"><label>18.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Sharov K.S. Onlain-videoigry kak faktor sotsial'nykh deviatsii. Tsennosti i smysly; 2015; 3. (In Russ).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Шаров К.С. Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций // Ценности и смыслы. 2015. № 3. С. 52-65.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B19"><label>19.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Galkin D.V. Techno-art hybrids or art, politics and digital technology in the cultural dynamics of late XX-th century. Gumanitarnaya informatika. 2008; 4. (In Russ).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Galkin D.V. Techno-art hybrids or art, politics and digital technology in the cultural dynamics of late XX-th century // Гуманитарная информатика. 2008. № 4. С. 52-78.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B20"><label>20.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Tajfel H., Turner J. The social identity theory of intergroup behavior. The psychology of intergroup relations. Chicago; 1986.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Tajfel H., Turner J. The social identity theory of intergroup behavior // The psychology of intergroup relations. Chicago, 1986.</mixed-citation></citation-alternatives></ref></ref-list></back></article>
